這個月,經(jīng)歷了與往年一樣炎熱與喧囂的CJ之后,VR圈又迎來了一系列的新品發(fā)布及各項活動,讓人頗有一種感覺——VR好像又開始火了。不過,在各種新品硬件推出的背后,大家都明白一個簡單而樸素的道理:沒有好的內(nèi)容,再好的硬件也不會有多大銷量。而一般在CJ結(jié)束之后,大家都會想聊聊游戲的事情,那么今天我也來談?wù)刅R游戲,只不過我的角度其實是基于這樣一個問題——國內(nèi)的VR游戲開發(fā)者還要不要繼續(xù)開發(fā)VR游戲,如果要繼續(xù),開發(fā)什么樣的VR游戲比較好?
在這里我首先給出自己的答案:VR一體機(jī)是國內(nèi)開發(fā)者的最佳選擇。
PC/主機(jī)VR游戲不是首選
說到VR游戲,按照平臺來劃分,無非就三大類:PCVR、主機(jī)VR和移動VR。
在PCVR方面,從硬件來說,主要包括Oculus Rift、HTC VIVE以及微軟的MR系列設(shè)備;從平臺來說,則主要就是Steam、Oculus Home、VIVEPORT以及微軟的MR平臺。
熟悉PCVR設(shè)備的朋友都知道,首先PCVR的成本非常高(VR設(shè)備+高端電腦),而且PCVR的使用門檻也非常高,一般人幾乎搞不定類似HTC VIVE這樣設(shè)備的設(shè)置,這兩點其實決定了PCVR目前只適合數(shù)量極少的極客及VR核心玩家(請注意不是核心玩家),對于廣大消費者來說,PCVR實在是遙不可及,而這種情況尤其適用于中國市場。基于這樣的現(xiàn)實,國內(nèi)開發(fā)者如果想要開發(fā)PCVR游戲,其主要的目標(biāo)群體只能是海外玩家,他們不僅要面對像B社(輻射、上古卷軸的開發(fā)商)和育碧這樣的巨頭,還要與《Beat Saber》、《Raw Data》這樣的天才小團(tuán)隊作品進(jìn)行競爭,其中的難度可想而知。
在主機(jī)(PS)VR方面,雖然硬件的成本相對下降了一些(電視+PS4+PSVR),但其面對的幾乎是游戲圈里最苛刻的一批用戶——主機(jī)核心玩家。這幫家伙的口味無疑是最刁的,他們對于游戲的品質(zhì)要求之高,以至于一些大廠的作品都會經(jīng)常成為被噴的對象。更可怕的一點,那就是索尼對于PSVR游戲的品控要求近乎變態(tài),創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊可能還沒有走完索尼的審批流程就已經(jīng)關(guān)門大吉了。因此在國內(nèi)想要開發(fā)主機(jī)VR游戲,只有真正的老炮團(tuán)隊(有多年的游戲開發(fā)經(jīng)驗)和擁有雄厚資金的團(tuán)隊(能夠扛到產(chǎn)品發(fā)售)才能一試,而這些團(tuán)隊面對的依然是祝福B社、育碧和卡普空這樣的巨頭。
此外還有一點非常關(guān)鍵,受到硬件的限制,PSVR游戲并不能充分發(fā)展VR的全部特性。這一方面是由于PS4的主機(jī)性能不夠,另一方面則是因為在交互方面PS Move的老舊設(shè)計實在太有局限性(Move手柄上沒有圓盤或搖桿鍵)。用Move玩過《上古卷軸:天際》VR版的朋友一定會明白我的意思,那種打開菜單后無法用搖桿或光標(biāo)選擇物品的感覺實在太糟糕了!因此在目前狀況下,PSVR游戲的最佳體驗方式依然是用傳統(tǒng)的PS4手柄,這樣就給游戲開發(fā)者又增加了不少難題。
除了這些因素,還有一點不得不提,那就是成本!開發(fā)PCVR和主機(jī)VR游戲的成本只會比開發(fā)相同體量的PC和主機(jī)游戲更高,在目前的階段實在不適合中小型團(tuán)隊。當(dāng)然有些團(tuán)隊也選擇了減小游戲體量的方式,但恕我直言,現(xiàn)在如果一款PC/主機(jī)VR游戲的時長還做不到2小時,那么玩家為什么要買這樣的游戲呢?對于Steam玩家來說,完全可以在2小時內(nèi)(假如游戲時長沒超過2小時)的通關(guān)后選擇退款,那開發(fā)者又怎么盈利呢?
說了一堆,讓我簡單總結(jié)一下。相對而言,國內(nèi)開發(fā)者在選擇開發(fā)PC/主機(jī)VR游戲的方向上會存在以下劣勢,當(dāng)然,大神請略過。
1.國內(nèi)用戶少,海外用戶多,很難做出符合海外用戶口味的產(chǎn)品;
2.索尼對于內(nèi)容的審核流程過于嚴(yán)格,小團(tuán)隊等不起;
3.在保證游戲體量的情況下成本必然很高,小團(tuán)隊做不起。
移動VR游戲存在更多機(jī)會
說完了PC/主機(jī)游戲,下面可以說說一體機(jī)了。關(guān)于一體機(jī)如何比手機(jī)盒子有前途,我在以前多篇文章都說過,這里不再贅述。這里需要說明的是,本文中提及的移動VR游戲其實就是指一體機(jī)VR游戲。
相對于PC/主機(jī)VR硬件,一體機(jī)的價格很便宜,從1000-4000價位消費者都可以找到對應(yīng)的機(jī)型,同時使用門檻很低,拿起來就能用,而且今年多家廠商的平臺都已支持支付寶支付,用戶戴上一體機(jī)之后,進(jìn)入應(yīng)用商店,在一次綁定賬號的設(shè)置之后,即可輕松用支付寶購買相關(guān)的應(yīng)用產(chǎn)品,非常方便。同時,由于一體機(jī)的諸多優(yōu)勢,各家廠商對其銷量預(yù)期都非常樂觀,按照未來每家廠商出貨10萬臺計算,未來一年僅中國市場至少都能達(dá)到50萬的體量(我可能說得過于保守了),設(shè)備基數(shù)問題正在逐步改善。
而相對于國內(nèi)開發(fā)者在開發(fā)PC/主機(jī)VR游戲上的劣勢,開發(fā)移動VR游戲顯然會有如下優(yōu)勢:
1.一體機(jī)國內(nèi)用戶多,國內(nèi)開發(fā)者可以開發(fā)適合國內(nèi)用戶的產(chǎn)品;
2.登錄各家一體機(jī)內(nèi)容平臺相對更快更簡單;
3.開發(fā)一體機(jī)游戲的成本更低;
4.在競爭方面,參與制作移動VR游戲的大廠很少,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊更能發(fā)揮玩法、風(fēng)格等方面的創(chuàng)意優(yōu)勢。
這里我同樣需要說一下移動VR游戲的體量,我個人的一個觀點是,現(xiàn)階段無論是PC/主機(jī)VR游戲,還是移動VR游戲,游戲體量至少要在2小時的時長以上。這一方面是由于像Steam這樣的平臺有2小時退款的規(guī)定,另一方面我會用電影去對標(biāo)VR游戲(原因我后面再說),一部電影的時長大約在2小時,因此一部完整的VR游戲時長也至少應(yīng)該在2小時。小于2小時,玩家會覺得游戲不夠完整,大于2小時,玩家也玩不過來,團(tuán)隊制作成本也過高了。當(dāng)然,少數(shù)大作除外。
之所以我會用電影對標(biāo)VR游戲,主要是因為價格。以小米VR一體機(jī)上的游戲舉例,頂級大作《虛擬現(xiàn)實N次方》售價63元,解謎大作《遺忘邊境》30元,國產(chǎn)FPS大作《雇傭兵》36元,國產(chǎn)FPS大作《義莊派對》30元,我最喜歡的《Dream Flight》10元。從這些價格我們可以看出,一款移動VR游戲的價格大概與一張電影票的價格相近,而最好的游戲相當(dāng)于最貴的大片,一般的游戲相當(dāng)于普通的電影。這也就是我前面所說,為什么VR游戲的時長要在2小時左右,因為消費者會這樣對比:買一款游戲和看一場電影,到底哪個更值。如果游戲體量達(dá)標(biāo),品質(zhì)也很好,玩家才會接受,進(jìn)而正向傳播,反之亦然。
根據(jù)以上的對比,我得出了本文開頭的結(jié)論。最后我還想多說一句,如果你是一名開發(fā)者,還記得2015、2016年初次接觸VR的那種震撼嗎?沒準(zhǔn)你就是因為這種震撼而產(chǎn)生了制作VR游戲的想法。之后或許你因為設(shè)備基數(shù)的不足而放棄了VR,而現(xiàn)在我們終于迎來了更方便、更適合C端用戶的設(shè)備,在這個時間點,我建議你至少再次嘗試體驗一下市面上流行的一體機(jī)產(chǎn)品,或許當(dāng)初的那種震撼和激情會再度重現(xiàn)。相對于已經(jīng)是紅海競爭的手游市場,相對于同樣競爭激烈且設(shè)備基數(shù)不足的PC/主機(jī)VR市場,更適合C端用戶的一體機(jī)平臺難道不是一次絕佳的機(jī)會嗎?