由斯皮爾伯格主導的電影《頭號玩家》一經上映,不知道抓取了多少人的眼球,從上映至今,全球的票房不斷的被刷新,但是《頭號玩家》的真正的價值在于預言性地賦予了虛擬世界和現實世界同等重要的地位,并以此來探討現實和虛擬的相互作用。
電影中,斯皮爾伯格用他認為未來的VR虛擬技術為我們創造了眾多精彩的畫面,其中電影中不少虛擬現實技術在現實生活中也已經存在了,例如:VR眼睛、VR頭盔、VR蛋椅、擬真跑步機、面部識別技術、體感內衣等等。只不過這些技術還有待改善,還無法達到電影中的效果,并且這幾樣尖端科技整合起來可能需要幾十萬的成本。
眾視媒體記者ZL表示,其實早在上世紀30年代,就已經有了虛擬現實技術的應用;而一切先端科技都會率先用到軍事領域,而VR虛擬技術在當時用于美軍民航班機的訓練模擬器上。直到2016年,VR設備才正式走進人們的視野,但好景不長,這股勢頭在2017年幾乎是銷聲匿跡。不過在今年,隨著《頭號玩家》的大熱,這股勢頭仿佛有反撲的趨勢。
VR虛擬技術的發展需解決硬件和編碼問題
而在2018年4月11日-12日在北京舉行的第六界亞太CDN峰會上,UtoVR CEO蔣德銘對未來VR如何應用發表了自己的觀點。蔣德銘表示:“VR虛擬發展的技術趨勢是一個很漫長的過程,它對于帶寬的要求會高很多。8K以上的帶寬需求將來成為VR虛擬技術最低的標準,有可能到12K以上會讓觀看者覺得尚處于看一看、玩一玩的狀況。”
除此之外,在VR的編碼方面也有很多的問題需要處理,蔣德銘表示:“VR視頻最后的分發現在只做到2.5的編碼,還沒有做到分塊,如果把一個視頻能夠切成很多塊,分散到CDN的各個網絡去,使它能夠進行動態加載,這對于VR行業來說是一個好消息。”
當然VR虛擬技術的應用怎么少的了內容,內容部分對于VR而言是非常重要的,如果沒有內容,整個行業無法繼續勃興。目前的VR只要廣泛應用于游戲娛樂領域,而未來如何讓VR虛擬技術從娛樂向商業化轉型?這也是需要深思熟慮的。
VR虛擬技術從2014年到2015年間的發展,到到2016年,VR設備正式走進人們的視野,Sony的PSVR、HTC的VIVE都在“VR元年”火了一把。但好景不長,這股勢頭在2017年幾乎是銷聲匿跡地過去了。目前無論是關注度也好,還是用戶的接受度也好VR都處于初級階段。
VR的產品分類和內容的應用
據眾視媒體記者ZL了解,目前VR有兩種,一種是應用于科技工程領域的,另一種就是我們普遍所公知的:以人為中心,從視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺和自然交互的角度仿真出一個虛擬環境。
而現在VR在內容上主要有:VR短視頻,VR圖片和VR游戲。以VR短視頻為例,3D播播CTO黃志堂表示:“從3D播播后臺里拉出的數據,可以針對VR短視頻用戶播放行為的統計,有三個主要的數據。一是播放時長的分布,二是VR模式播放時長的分布,三是VR視頻時長的分布。”
黃志堂還表示:“目前在VR視頻里,絕大部分都是屬于短視頻,平均的時長只有4分12秒,絕大部分只有2分,基本上用戶的平均觀看時長是每次看5到8分鐘。通過這些數據基本上我們可以知道用戶目前對于VR短視頻的這種展現方式接受程度并不是特別高。”
所以眾視媒體記者ZL覺得“VR的內容應該以什么樣的方式來展現給用戶并讓用戶真正的接受,這才是VR從業人員急需解決的問題之一。”
VR的最終目的就是打造一個像電影中的“綠洲”
想通過VR虛擬技術創建一個《頭號玩家》里的“綠洲”,這條路還很長。雖然數字化技術已經突飛猛進,但我們所使用的設備還遠遠達不到《頭號玩家》里的靈敏度。比如一個常見的問題是,由于顯示速度較低,我們用VR眼鏡看到的場景往往會產生延遲,它所導致的最直接的后果是:讓人感到暈眩。
除了暈眩之外,傳輸的延遲和畫面的清晰度的問題也是有待改善和解決,眾視媒體記者ZL表示,只要能把這3方面的問題解決了,完善了,我想“綠洲”也將離我們不遠了。
眾視媒體記者ZL也相信,當數字化發達到一定程度,虛擬現實的用途將會大增。比如,它或許可以讓人達到某種意義上的永生,就像《頭號玩家》里綠洲的設計者詹姆斯·哈利迪一樣,死后仍然可以通過化身在虛擬現實里與大家共處。