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森聲科技張瑞博:讓VR音頻成為VR內容的標配

在北京辦公室,來訪的張瑞博在接受正式采訪前,先拿出一對耳機,讓小編試一下他們的產(chǎn)品。
 
森聲科技張瑞博:讓VR音頻成為VR內容的標配-DVBCN
 
Lifelike 錄音耳機
 
并不是用耳機去聽一段音頻,而是先插上然后隨便拍一段視頻,過程中他在小編周圍跺腳,并在耳邊說悄悄話。結束后再戴著耳朵看回放,到他在小編身后跺腳那段時,編輯情不自禁地回頭看了一眼,因為感覺后面真的有人在跺腳。
 
這就是3D音頻,普通視頻錄制方法同樣可以錄到跺腳的聲音,但它不會讓你聽的時候察覺到聲音的方向。
 
森聲科技張瑞博:讓VR音頻成為VR內容的標配-DVBCN
 
張瑞博是森聲科技的創(chuàng)始人兼CEO,他給小編演示的這款產(chǎn)品是公司新推出的 VR 錄音耳機 Lifelike, 目前已成功完成眾籌。除了這款消費級產(chǎn)品外,他們還有一款專業(yè)級的 VR 錄音設備 Sound Pano。
 
Lifelike 可以錄制帶有方向的 3D 音頻,但并不適合 360 度全景視頻,因為在全景視頻中你會前后上下左右看,而全景的音頻也需要隨著你看的畫面而變化,例如當你聽到后面有人說話,轉頭回來,聲音就應該聽起來變成了前面有人說話,但 Lifelike 錄的聲音是固定的,在你后面就會一直在你后面。
 
這類耳機技術方面并不復雜,在左右兩個耳機各有一個麥克風,使用者把耳機戴上之后,兩邊的麥克風就能錄到聲音到達耳朵時的變化,這樣生成的 3D 音頻文件能重現(xiàn)真實環(huán)境的效果,增加臨場感。
 
它的主要用途包括 ASMR,當然也可以用作一般用途來增強視頻的音頻體驗。不過,Lifelike 只有兩個麥克風,要錄制 360 度的 3D 音頻,需要用到配備更多麥克風的 VR 音頻錄制設備。
 
專業(yè)級與消費級 VR 音頻產(chǎn)品
 
Lifelike 之外的 Sound Pano 才是森聲針對專業(yè)級 VR 音頻錄制的產(chǎn)品,也就是可以與全景視頻結合,根據(jù)用戶頭部轉動提供相應的 3D 音頻的設備。
 
森聲科技張瑞博:讓VR音頻成為VR內容的標配-DVBCN
 
Sound Pano
 
據(jù)介紹,Sound Pano 可以實現(xiàn) 8向 16軌 48K 26bit 無損數(shù)據(jù)采集,精準捕捉聲源的方向、距離和運動軌跡。具有立體聲場感知效果,能還原真實的聲場關系。其定制化軟件還具備 VR 音頻軌跡系統(tǒng),支持32 個音源對象同屏幕實時運算聲場,并擁有自主開發(fā)的 HRTF 算法。
 
這款售價高達 3萬元的產(chǎn)品,與市面上一、兩千的全景聲錄制設備自然是有非常大區(qū)別。據(jù)張瑞博介紹,Sound Pano 使用的是 QB 方案,而普通消費級 VR 音頻錄制產(chǎn)品通常使用的是 FOA 方案,兩者在錄制過程從頭到尾都明顯不同。
 
其實 VR 音頻就是要重現(xiàn)場景中的聲場,讓戴上 VR 頭盔身處其中的用戶感受到就在現(xiàn)場一樣的聲音,所以 VR 音頻錄制設備會模擬人的兩只耳朵來聽取環(huán)境中的聲音,就像前文提到的 Lifelike 那樣。QB 和 FOA 方案的產(chǎn)品也是如此,不同的是兩者的方法和效果。
 
FOA 方案非常小巧,最基礎的方案只要 4 個麥克風就能組成,所以通常可以集成到全景相機中,它通過這 4 個麥克風來獲得 4 個方向的聲音,然后通過 HRTF 算法合成 360 度各個方向的聲音。QB 方案多半體積比較大,因為它涉及到模擬人兩個耳朵之間的寬度問題,對采集的相位、響度等有要求,所以很難做小。另外,從售價可以看出,兩者在成本上也有很大差距。
 
當然,兩者的聲音效果也會有很大差別,張瑞博表示,F(xiàn)OA 方案在聲場解相度、感覺上面相比 QB 方案有比較大的距離。
 
小編也體驗了兩種方案制作的 VR 音頻,可以很明顯地發(fā)現(xiàn),QB 方案的聲音在還原場景真實聲音方面更加優(yōu)秀。
 
森聲科技張瑞博:讓VR音頻成為VR內容的標配-DVBCN
 
但 QB 和 FOA 兩種方案并不是競爭關系,而是有明顯不同的市場定位,前者配合的是售價動輒數(shù)十萬元的專業(yè)級全景相機,制作專業(yè)級的 VR 影視內容;后者更多應用于 UGC 領域,為消費級全景相機拍攝的內容增強體驗。
 
讓 VR 音頻成為 VR 內容的標配
 
VR 講求沉浸感,而達到沉浸感除了視覺上努力重現(xiàn)真實場景(或是創(chuàng)造一個以假亂真的世界)外,聽覺也是沉浸感的一個重要組成部分。
 
高質量的VR視頻需要做到音畫同步,當用戶在一個 360 度空間中環(huán)顧四周,他聽到的聲音也應該有所不同,特別是在空間較小的場景中。
 
除了增強沉浸感外,張瑞博表示,VR 音頻還能成為導演引導用戶視線的工具。由于 VR 沒有了導演視角,用戶可以在 360 度的場景中四處觀看,而許多 VR 影片是有分場景的。一些導演為了引導用戶會使用視覺提示,但其實用聲音來進行引導會更加自然,就像小編體驗時聽到背后有人跺腳而猛然回頭一樣。
 
對于未來,張瑞博希望 VR 音頻可以成為 VR 內容的標配。目前在 VR 游戲上 VR 音頻已經(jīng)被大量采用。由于游戲是純 CG 制作,物體在空間里的位置可以很精確地知道,因而在整合聲音和畫面上要容易得多。相比之下,VR 影視內容則需要專業(yè)的 VR 音頻錄制設備來實現(xiàn)聲音的方位感和更好沉浸感。
 
要讓 VR 音頻成為標配,除了推出專業(yè)級和消費級的錄制設備外,森聲也需要讓自家的音頻 SDK 得到各個內容平臺(播放器)的支持。據(jù)張瑞博透露,第一個支持的內容平臺是橙子VR,公司也在與優(yōu)酷VR、暴風魔鏡等平臺在商談。
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