根據(jù)拓墣產(chǎn)業(yè)研究院8日發(fā)布的數(shù)據(jù),2017年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備出貨量達(dá)到370萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì)2018年VR市場(chǎng)出貨量將會(huì)增長(zhǎng)到500萬(wàn)臺(tái)。
拓墣產(chǎn)業(yè)研究院分析師蔡卓卲指出,相較于2016年因產(chǎn)品首賣帶來(lái)的市場(chǎng)需求,VR設(shè)備在2017年出貨量增幅有限,主要是因?yàn)閂R在商業(yè)應(yīng)用上仍以少量客制化需求為主,而消費(fèi)市場(chǎng)的應(yīng)用仍較偏向游戲娛樂(lè),但是游戲影音內(nèi)容的不足仍是市場(chǎng)發(fā)展的最大阻礙。
上述VR市場(chǎng)的發(fā)展障礙,將使廠商在2018年調(diào)整市場(chǎng)目標(biāo)。蔡卓卲表示,由于目前VR廠商發(fā)展緩慢,各廠商都希望加速市場(chǎng)擴(kuò)容,特別是通過(guò)獨(dú)立VR設(shè)備刺激市場(chǎng)需求。因獨(dú)立VR設(shè)備主要應(yīng)用于社群交流、輕度影音以及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等領(lǐng)域,目標(biāo)族群為一般消費(fèi)者。
然而,該機(jī)構(gòu)認(rèn)為,即使獨(dú)立VR設(shè)備能提供一般消費(fèi)者需求的應(yīng)用服務(wù),消費(fèi)者對(duì)這類產(chǎn)品的接受度將是市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵。此外,由于增加獨(dú)立運(yùn)作所需的芯片等零部件,再加上若要強(qiáng)化由內(nèi)而外追蹤技術(shù),會(huì)使得獨(dú)立VR設(shè)備的開(kāi)發(fā)難度提高,并且需要解決電池續(xù)航力與散熱等問(wèn)題。因此,盡管獨(dú)立VR設(shè)備將是廠商2018年的焦點(diǎn),但整體市場(chǎng)仍處于發(fā)展起步階段,預(yù)期要到2020年之后出貨量增長(zhǎng)才會(huì)較為明顯。