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手游消費逆襲端游 游戲市場競爭加劇

手游消費逆襲端游 游戲市場競爭加劇-DVBCN
“我已記不清花幾個648元了,不過最近找到別的坑,玩《皇室戰爭》時間少了。”90后玩家李春對記者表示,在游戲《皇室戰爭》中,價格648元的游戲產品“一堆寶石”性價比較高,在游戲中,他的小伙伴們都選擇這個產品。
 
手游消費逆襲端游
 
如李春一般的手游消費玩家顯然還有很多。數據顯示,2016年中國游戲實際銷售收入達1655.7億元,同比增長17.7%,增速有所放緩,其中移動游戲市場銷售收入為819.2億元,同比上漲59.2%,端游市場收入為582.5億元,同比下降4.8%。
 
值得注意的是,這也是端游市場收入首次負增長,移動游戲市場2016年實際銷售收入占比首次超過客戶端游戲市場,在年度游戲銷售中占比達49.5%。而中國游戲用戶規模達5.66億人。業內人士認為,行業人口紅利接近尾聲,進入存量經營時代,手游將成為未來游戲行業核心增長點。
 
中國游戲市場銷售和全球游戲市場發展趨勢一致,據游戲研究公司Newzoo BV之前發布報告,移動端游戲收入今年預計將達近369億美元,首次超過PC、主機游戲。
 
而游戲銷售增長明顯表現在假日期間。研究機構Sensor Tower數據顯示,圣誕節至新年之間,智能手機和平板電腦用戶在IOS和安卓設備游戲應用上的花費創下9.68億美元紀錄,相比前一年上升53%。游戲創作平臺Roblox表示,2016年最后一周,每位用戶平均花費增長兩倍。
 
“我們玩游戲經常是很多朋友一起棄坑再入新坑,因此口碑傳播力量非常大,2016年上線新游戲非常多。”李春介紹,手游畫面、操作性目前都有很大提高,還可以有效利用碎片化時間,他和他的朋友們已很少玩端游。
 
市場競爭加劇
 
“2016年IP手游大量爆發,但市場反響并不好,所以IP游戲只能成為營銷手段,留住用戶還是需要精品內容。”一位不具名的業內人士表示,由于手游渠道主要集中在蘋果、安卓、騰訊等大廠手中,對于游戲公司來講,抓住研發和發行兩端,走研運一體的路線將能分到更多流水份額。
 
目前,手游研發商是核心的內容提供者,隨著市場競爭日趨激烈,擁有優質產品的研發商溢價能力不斷提升,產品和內容為王。手游發行商主要是購買獲取游戲的發行版權,對游戲進行推廣和運營,實現產品效益最大化。渠道商起到連接移動游戲產品和用戶的作用,目前格局較為明朗,享有固定分成比例。
 
2016年游戲產業快速發展,很大原因是政策紅利助力,相關政策密集出臺。據了解,相關政策主要體現對新興產業的扶持和對游戲市場的規范兩個方面。
 
扶持方面,鼓勵發展電子競技行業、加快制定VR/AR行業關鍵技術標準,教育部在高校增設電競專業、扶持本土精品游戲出版,不僅在國家層面上充分肯定游戲行業的地位,從行業標準、從業人員、題材內容等方面,對電競、VR、移動游戲的縱深發展提供有利的產業發展環境。規范層面則主要體現在手游新產品上線審核的趨嚴,對版號的要求,加強對游戲企業資質的考察等方面,引導游戲行業走向精品化和健康化。
 
記者獲悉,英雄互娛于2016年初開始布局VR領域,同年7月英雄互娛子公司英雄體育宣布成立英雄VR,主要專注VR內容制作及硬件開發。英雄體育投資美國VR設備研發廠商Virtuix,雙方共同研發及銷售OMNI VR萬向跑步機。
 
業內人士預測,2017年游戲行業整體市場仍將保持穩定增長,預計手游占比進一步提升,國內游戲市場競爭將更為激烈,海外游戲市場成為新藍海,同時主機游戲和VR/AR游戲將隨著產品體系成熟迎來快速發展期。
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