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【VR深度】“觀影頭顯”能否走出新藍海?索尼20年前就給出了答案

當整個行業面對VR硬件的性能和交互愁眉不展時,有一批人卻走了條取巧的道路,他們將精力集中在頭顯的觀影體驗上,試圖以較低的成本來集成家庭影音系統。這在某種程度上降低了設備的研發門檻,也給自己的產品添加了不少噱頭。
 
號稱“沉浸式個人影院”的Cinera頭顯在8月份發起KickStarter眾籌之后,現在已經獲得了25萬美金的回饋(超出預定目標的500%)。星風工作室旗下的StarVR更是和IMAX合作,在線下體驗店中增設了不少產品,除此之外,國內也有主打“巨屏”的嗨鏡。
 
【VR深度】“觀影頭顯”能否走出新藍海?索尼20年前就給出了答案-DVBCN
 
(Cinera提供的架子,也能算特色之一吧……)
 
這些產品在視覺體驗上非常突出,比如Cinera單眼分辨率高達2.5K,而StarVR有著210°的極廣視場角,有效弱化了硬件瓶頸中的“紗窗效應”。不過,它們在游玩交互上又有明顯缺陷,前者僅提供了一個電視遙控器用來輸入,而StarVR不到60幀的刷新率遠達不到“抗暈眩”標準。
 
較低的技術門檻與不錯的用戶反饋,似乎讓人看到了VR領域的又一片藍海。然而,索尼在轉型psvr之前已經順著這條思路前前后后折騰了近20年,它其實并沒有那么好走。
 
從Glasstron到HMZ,消費級“觀影頭顯”未能成功
 
就在Game Boy之父橫井軍平于1995年推出Virtual Boy之后,索尼隔年就產出了面向家庭和通勤族的Glasstron。不難發現,除了懷有狙擊同行的目的之外,它們早已動了進軍VR市場的念頭。第一代Glasstron僅搭載了兩塊18萬像素的LCD屏,1998年出品的PLM-S700則將清晰度提升到了155萬像素。 
 
與粗劣的畫面表現恰好相對,Glasstron的售價即便放在今天也顯得十分昂貴,旗艦版價格達到30萬日元(約1.7萬人民幣),最便宜的輕量版也需要5.8萬日元(約3400人民幣)。盡管做工還算優秀,但Glasstron的視覺體驗只能用不忍直視來形容,在結合市場反饋和價格門檻之后,PLM-S700的月產量一度被索尼控制在500臺之內。
 
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(Glasstron的設計相比現在毫不遜色)
 
Glasstron最終在1999年迎來了自己的謝幕演出,VR市場也受Virtual Boy和Sega VR失敗的影響,隨后沉寂了很長一段時間。而等待顯示技術成熟的索尼,終于在2011年抓住了第二次機會,它們將兩塊720P的0.7寸OLED放到了頭戴顯示器中,隨即產出了名為“HMZ-T1”的新一代終端。
 
不過,技術革新并沒能帶來良好的市場反饋。盡管索尼為后續的T2、T3做了很多優化,但Oculus Rift的陡然躥紅完全打亂它們的設計思路。顯而易見,在相同的成本之下,擁有更多交互和可控功能的Rift遠比單單的觀影終端更吸引人。
 
HMZ的研發資源隨即被轉移到了Morpheus計劃中(即Playstation VR),項目工程師Anton Mikhailov甚至頗為自嘲的說到:“我們研發這個已經三年多了,遠在 Oculus創立之前。”而HMZ-T3W如今只剩下一個永遠不會到貨的商城頁面,這也為消費級“觀影頭顯”敲響了警鐘。
 
在移動端和商企應用上,“觀影頭顯”倒不是毫無機會
 
然而,移動端或許是消費市場的另一個機會,智能手機不僅能解決老生常談的重量和價格問題,缺乏精確交互和運動功能的移動端,也與“觀影”這個概念恰好契合。盡管分辨率對于智能手機來說仍是個問題,但大部分廠商如今已經完成了從1080P到2K的產品過渡。
 
【VR深度】“觀影頭顯”能否走出新藍海?索尼20年前就給出了答案-DVBCN
 
索尼早在幾年前就為Xperia Z5 Premium提供了一塊4K顯示屏,這在當時引起了人們的非議,畢竟對于一款5寸左右的移動產品來說,4K與1080P的感官差距極小。不過,無論是VR還是AR,亦或是早年盛行的裸眼3D,高分屏可以視為手機未來功能拓展的基礎之一。
 
高通副總裁蒂姆·利蘭德對此也持積極態度:“雖然前幾年我還不這么認為,但智能手機將用上6K、8K甚至更高的分辨率,不僅如此,顯示屏的色域、色準和亮度都將有大幅提高。”在移動端產品解決了視距過近的“紗窗效應”之后,VR觀影相信也會成為一種常見的娛樂方式。
 
有趣的是,日益膨脹的娛樂訴求又為“觀影頭顯”提供了許多商業機會,環球影院、漫威娛樂、IMAX都在尋求特殊的影片表達形式。
 
星風工作室就將旗下的StarVR定位于商企市場,該公司CTO Emmanuel Marquez在去年的E3上表示:“目前我們非常堅定于位置服務和企業市場。”——它們確實貫徹了這一說法,IMAX虛擬現實中心似乎是該設備為數不多的體驗點之一。
 
【VR深度】“觀影頭顯”能否走出新藍海?索尼20年前就給出了答案-DVBCN
 
(StarVR也有“持槍體驗”,這證明它們的目標不只是觀影)
 
不單單只是“210°視場角+5120×1440分辨率”的怪物級組合,StarVR對于視覺內容的優化同樣下了不少功夫。針對刷新率過低這個問題(每秒僅62幀,PCVR一般為90幀),星風采取了低視覺暫留技術——即用漸變的形式降低轉頭時的畫面延遲。而為了提高視覺沖擊力,公司還特意收購了Nozon,隨即進行電影級圖像渲染技術的開發。
 
盡管StarVR與IMAX合作得還算愉快,但星風清楚的知道不能綁死在視覺體驗上。從公司的VR企劃來看,它們其實又走上了傳統體驗的路子,比如以“模塊化”的形式支持各種運動跟蹤系統,以及加入FOVE那樣的眼動控制體驗。
 
不難發現,無論是消費級產品還是商企應用,趕著熱度的“觀影頭顯”最終只會走上廉價VR盒子的道路,它并不是一條邁向成功的捷徑。要想在體量不大的市場中實現突圍,技術壁壘仍是檢驗產品的標尺之一。
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