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BBC調查研究:消費者對VR的未來持懷疑態度

BBC調查研究:消費者對VR的未來持懷疑態度-DVBCN
英國廣播公司(BBC)近期透露了其正在進行一項研究,研究計劃包括VR(虛擬現實)技術市場規模、現有的“媒體需求”研究以及縱向人種志研究(對人類特定社會的描述性研究)。BBC招募了英國各地對VR感興趣但幾乎未體驗過該技術的青少年和成年人,并為每個人提供了使用三個月中檔移動VR頭盔的機會。
 
在開始的幾周內,這些參與者每天都要求使用VR頭盔,尋求VR體驗,嘗試優質的推薦內容。參與者還加入了一個在線社區來談論其使用經驗。
 
BBC在頭兩個星期拜訪了這些參與者,并在第八周、第十四周采訪了參與者,這兩個時間點分別是項目進行到一半和項目結束的時間點。
 
高級市場經理TimeFiennes發表了以下博文,揭示了調查結果:
 
我們的參與者在實際嘗試VR之前是怎么看待這項技術的?
 
體驗過移動VR設備入門級產品的參與者將會感到乏味,其余的參與者則認為VR是未來式技術,這表示VR技術是一項閃光技術,但其復雜性并非完全確定。毫無疑問的是,許多人將VR技術與游戲相關聯。少數人擔心他們的VR體驗將會含有惡搞內容(這些人在之前聽過惡心的VR體驗故事),或者說他們并不想在親人朋友面前出糗。
 
總之,VR新人并不確定他們期望VR能帶來什么以及他們想要的體驗類型是什么。但這些體驗者都表現得很興奮,他們并未對首次VR體驗感到失望。
 
這些參與者對于他們的首次VR體驗有何反應?
 
調查發現參與者對VR設備都如癡如醉。就VR技術體驗質量以及沉浸程度而言,參與者的體驗感遠超預期。
 
然而,這本身就是一個細微的營銷挑戰。VR行業很難具體描述出VR體驗究竟如何。鑒于可決定VR體驗性質及質量的技術種類多種多樣,在這種情況下,為受眾設定適當的期望水平并使其不會感到乏味是棘手的問題。
 
參與者對什么內容感興趣?
 
一般來說,參與者喜歡血脈噴張的設計體驗,比如驚悚劇情、云霄飛車以及其他具備新奇感的極端體驗。
 
觀眾未曾體驗過的各種情節正是開發人員正在努力發掘的部分(稍后將詳細介紹)。
 
我們發現,當我們為參與者提供比較特殊的內容時,VR的吸引力遠超過小說和極端體驗,觀眾對此有深刻體會。
 
VR體驗對參與者產生了什么影響?
 
參與者熱愛VR的原因是:
 
(1)站在別人的角度上去更好的認識這個世界(例如,體驗失明是什么感覺——《失明筆記》)。
 
(2)體驗日常中不常見的事物(例如,跳傘運動,盡管人們會迅速淡化這些新奇體驗并且也不會經常記起)。
 
(3)有效地學習(例如變成微觀體進入身體學習解剖學——《TheBodyVR》)。
 
(4)消除心煩意亂,將注意聚焦于類似放松等活動。
 
最后一種類型的體驗結果出乎意料。該調查的參與者經常使用VR設備在虛擬的影院中觀看傳統的二維寬屏內容,也就是說,在房子大小的屏幕上觀看傳統內容。包括長篇內容,內容源包括從點播視頻供應商提供的內容到YouTube上的音樂視頻內容。
 
我們從更廣泛的媒體行為研究中了解到,觀眾在觀看長片視頻時會傾向于尋找最佳屏幕,然而,鑒于目前設備分辨率方面存在挑戰,虛擬大屏幕能否可以被稱作最佳屏幕還是未知的,這取決于目前設備的分辨率能否做到。
 
我們新出現的命題是,VR頭盔帶給參與者一個完全沉浸于內容而不分心的難得機會。智能手機興起并經常被置于體側,使得觀眾完全沉浸于某種活動都成為了一種挑戰。Facebook公司最近的一項“眼球跟蹤研究”發現,94%的美國消費者在看電視時都手持智能手機。VR頭盔能有效阻止多種媒介對觀眾的干擾。
 
內容方面的其他特點是什么?
 
從行業的角度來看,我們仍然在根據VR的呈現特點來研究VR故事的講述方式。
 
通過花時間與真實的人交談,了解他們的經歷,我們能夠提出一些關鍵的見解,比如什么內容可以使觀眾感到興奮以及其中的原因。
 
(1)首先,將觀眾帶入旅途很重要。沒有故事和目標的體驗往往是無趣的,伴有講故事和明確目標的體驗往往更行之有效。
 
(2)其次,充分利用VR的獨特可能性。觀看視角在此尤其重要,例如《TheBodyVR》縮小到細胞大小的水平。存在感和實體化也是很重要的,觀眾必須感受到“沉浸其中”。比如,“太陽馬戲團”之所以可以引起體驗共鳴,就是因為演員與觀眾有著大量的眼神交流。
 
(3)第三,認識到認知過載的風險:在沉浸于故事之前,觀眾需要時間處理和理解身邊究竟發生了什么。何時何地吸引觀眾的注意力也是至關重要的。
 
具備這些細節的VR體驗可以讓觀眾為之瘋狂,并為觀眾提供真正的情感參與體驗。
 
存在的挑戰:
 
回顧整個調查過程可以發現。使用VR設備后,觀眾興奮不已,盡管該技術的前景不明朗;觀眾喜歡使其腎上腺素激增的體驗,但是新奇感褪去的速度也很快;注重觀眾體驗、內容描述清晰是至關重要的;有可能在VR領域做出影響世界的事業,并為人類的媒體事業增添價值。
 
然而,當將VR真正呈現出來時,我們已經意識到四項挑戰,它們包括:VR的應用場景、硬件設施、內容發掘與當前用戶體驗不佳、耐用性。
 
在VR技術廣泛應用之前,顯然還有一系列的行為障礙需要克服:
 
(1)安全與保證——有些觀眾擔心身旁會發生意想不到的事情。
 
(2)社會規范——一些觀眾會因在朋友面前出糗而焦慮,或者對于外表、頭發及裝束感到難為情。
 
(3)身體空間——觀眾的身體位置經常是不正確的,比如一整天坐在沙發上或躺在床上,這對于需要轉身及觀察身后的體驗是無益的。
 
(4)頭盔便捷性——頭盔需要方便可用。
許多人的家中都存在多種潛在的娛樂干擾點,然而,VR頭盔應當放置于最容易看到、接觸到、便于適用的位置。如果頭盔被放置于架子上、櫥柜里或床下,人們不會想到它。
 
(5)社會互動——對于許多觀眾來說,這種獨立的體驗和個性是令人厭惡的,他們更傾向于與他人在數字化世界或物理空間上有聯系的體驗。
 
這強調了VR如何融入現實生活問題的重要性。為了克服這個問題,VR行業工作者需要在吸引觀眾的場景和設置方面給予觀眾無縫連接的體驗。
 
硬件設施
 
如果你決定嘗試一些VR設備并使用了VR頭盔,且處于一種安全的社會情境和地理環境中,那么你應該注意如下事項:
 
(1)通常,頭盔屏幕或手機屏幕(用于插入手機的頭盔)會變臟,如果不去清潔,圖像模糊使得VR體驗質量將大打折扣。
 
(2)手機需要及時充電,因為人們通常會在一天的放學后或者工作結束后使用VR頭盔,而此時手機通常電量不高。
 
消費者必須去找尋樂趣
 
(1)如果一段時間不使用VR頭盔,你可能會忘記如何使用(許多參與者都認為用戶界面在任何情況下都是棘手的問題)。
 
(2)通常,在各種VR環境之間導航的方式因應用而異,而這增加了使用難度。
 
(3)內容呈現方式也是一項挑戰。調查發現,參與者自己去尋求內容源時,他們的尋找范圍通常限于幾個主要的應用程序,并且通常不會找尋到很多高質量內容。他們的探索行動通常局限于噱頭充足、腎上腺素集中和游戲導向方面的體驗,這導致新奇因素蕩然無存。
 
觀眾需要接納他們通常不會去自主嘗試的VR內容。值得信賴的品牌推出的智能內容策劃可以把不同的使用場合、不同的觀眾需求以及擴大觀眾的VR體驗目的等因素考慮在內,他們還有不小的內容創作空間。
 
參與者已經找到了VR的樂趣,但是體驗結束后仍存在一些問題
 
(1)許多頭盔在使用三十分鐘后出現過熱現象。
 
(2)現有的Wi-Fi質量參差不齊,會導致內容分辨率差和下載速度緩慢等問題。
 
內容本身問題
 
VR行業明顯還處于學習上升階段,依然存在次佳體驗的風險充斥市場,可能使觀眾產生放棄VR的想法。調查發現,大部分當前可用的內容與電視內容相比,并未給觀眾帶來額外的體驗價值。
 
一條典型的評論是:如果VR內容跟電視屏幕上的內容一樣容易理解,那為什么要努力沉浸其中去觀看呢?
 
在某種有意義的場合,內容源必須是一種特殊的體驗,并且只可以通過VR技術體現而不可借助其他媒介形式。
 
對未來的一些想法
 
家庭式VR娛樂極具潛力。未來,頭盔設備價格將會下降,內容源也會越來越多。一些內容將會產生巨大的影響,這些對于創作者、公共服務以及觀眾來說都大有益處。
 
我們把觀眾放在首位考慮VR的前景時,已經意識到我們急需解決釋放VR潛力的那些問題。為了使VR技術成功應用,它需要簡單、直觀和一致性的界面,我們需要為觀眾提供數字信息的更好的選擇機制和內容發現機制,并為觀眾提供更有意義的高質量內容。
 
當遇到問題時,觀眾并不關心硬件、軟件、內容源或其中哪些部分出現了問題。觀眾只要求高質量體驗,并且在實現不了的時候會產生沮喪情緒。
 
這例證了那些十四周結束(歸還硬件設備)時受訪參與者的回應,當我們問到:“現在想要購買一套VR頭盔嗎”?受訪者回應說,在當前的內容和硬件條件下,他們不會考慮購買,但在未來或許會考慮。
 
你們中的很多人會認為VR也有自己的炒作曲線,它具備新技術的典型曲線。畢竟,并非所有的新技術都會成為主流技術,例如3D電視。
 
當考慮到VR家庭娛樂時,如果我們不解決這些挑戰,我們很可能陷入另一個幻滅的低谷。
 
對于VR行業來說,有一個明顯的挑戰擺在眼前。硬件、平臺和內容創作者需要了解技術的局限性,還需要了解與VR進行交互的真實世界環境。這聽起來很簡單,但在支離破碎的VR場景中,觀眾會產生各種各樣的體驗,而這能否自動整合起來仍是未知的。
 
所以我們認為這項工作還存在兩個呼吁點。
 
首先,我們需要簡化。我們需要目前分散的硬件和軟件體驗之間的一致性,這將為所有觀眾帶來無阻力的用戶體驗。一致性和開放標準還將為內容創作者提供更大的確定性,從而創作出更廣泛的內容,而不是將體驗受限于一套昂貴的封閉設備。
 
此外,我們要將受眾而非技術作為我們思考的核心。這將使我們更好地了解觀眾的看法、需求、使用場合以及如何最佳策展。反過來,這將促使我們能夠創作更貼近真實現實的、相關性強、有影響力和值得記憶的內容。
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