所謂飛鳥盡、良弓藏,花了大把力氣幫助公司成功的后果,可能反而意味著你的飯碗不保。這也正是Facebook旗下Oculus內容主管杰森·魯賓(Jason Rubin)的感受。
為什么呢?因為Facebook是一個平臺,它VR的最終形態(tài)是全功能的社交VR世界,到那個時候內容生產就不會再是主要的目標了。
不過,魯賓不覺得這是“忘恩負義”——“我覺得,如果有一個健康的生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者能夠賺錢并享受自己的工作,然后持續(xù)再給這一系統(tǒng)提供內容,那Facebook就可能會說‘多謝你杰森,你的事情完成了。生態(tài)系統(tǒng)建立了,讓那些獨立、大小開發(fā)者、EA這種發(fā)行方來繼續(xù)做吧。’”
“內容生產可能不是Facebook長期后想要參與的。他們想的是VR成為一個巨大的規(guī)模。讓更加社交化的世界來連接大家。”
“我們現在的公司非常重要,要讓這些游戲開花結果。最后就是類似iOS那樣,蘋果不會去資助多少產品,因為已經是一個自循環(huán)的生態(tài)系統(tǒng)了。我不清楚要花多久才能達到這一地步…”
“這就是為什么我沒有內部團隊。除了Story Studios外,我還有一個三人團隊。打造Dead and Buried和Gunfire這種游戲,還有一個外部團隊來做市場宣傳。所以我們才要教化第三方,讓他們能夠靠自己成功。我們希望開發(fā)者社區(qū)能夠推動未來。”
同時,Oculus對Rift頭盔的裝機量能夠大幅提升很有信心:“內容是讓消費者來接近VR最重要的部分,而剩下的問題也很關鍵,消費者們希望價格能夠下降。他們對現在VR的潛力非常興奮,但是希望能獲得更低的價格。有很多人要求我們加入更多的功能,但是如果這些功能提高了價格,那我覺得我們就是緣木求魚了。”
“現在市面上有很多臺PS4設備,PSVR的價格也合理…我們有很強的信心,能夠賣到PSVR的量級,因為我們也接近了他們的價格。我真的很開心索尼能夠賣出這么多PSVR(譯注:官方數字為91.5萬臺),這對VR產業(yè)來說是很好的事情。”
對于開發(fā)者,杰森稱:“我們有開發(fā)者已經全身心投入到VR里,有了很好的商業(yè)模式。他們已經摸索出來用戶基數需要多長的時間去增長,做了很好的規(guī)劃。還有些開發(fā)者是覺得‘手游我已經插不進去了,有King、有Supercell這種大公司,賺不了錢了。’所以就跳到了VR。這種開發(fā)者可能沒有想明白,會遭遇比較艱難的情況。”
“但是我相信如果有切入的方式,則VR就是下一個金礦。開發(fā)者能夠理解這一點,GDC的調查也說了,最近有很多人都在計劃開發(fā)VR游戲。問題只在于是早進來還是晚進來的問題。任何業(yè)務上的變動都會有風險。”
除了游戲外,非游戲的應用也是Oculus在關注的:“我們團隊在非游戲體驗上的時間已經超過了一半了。我們相信VR在長遠來說是絕對遠超游戲范疇的,娛樂可能會先跑在前面,但是接下來更加廣泛的社會化應用的體量會非常大。”
此前,Oculus商店系統(tǒng)的封閉性曾經飽受爭議——Epic Games的高層曾經批評Oculus將生態(tài)系統(tǒng)封閉起來的做法,日前HTC Vive的高層也對此頗有微詞。對此魯賓認為:“我們不希望人們下載了游戲覺得它很爛,所以我們的商店里盡可能避免這種作品。但其他的商店不是這樣——我們的商店更加集中在高端質量體驗上,我覺得這讓消費者能夠更輕松挑選。”
“從長期來看,我們肯定會在廣度上有所提高。Facebook很擅長把人們想要的東西擺在人們面前。不過目前我們的戰(zhàn)略還是不讓爛游戲進入商店,因為這才能取悅消費者。然后從一個特定消費者想要的好東西里,提煉出第二步計劃,我們未來會去實施。” ——這一方式可能與亞馬遜或Netflix采用的算法類似。
對于Oculus來說,質量的把關貫穿始終:“我們對早期測試(Early Access)部分有很高的門檻,我們會派人專門檢測開發(fā)團隊,而不是單單讓他們付錢就進來。然后我們會信任開發(fā)者能夠完成他們在開發(fā)的產品。比起其他的商店,我們的門檻要高許多。所以用戶就更可能找到好的內容。”