9月22日消息,據(jù)路透社報道,索尼游戲主管周五表示,虛擬現(xiàn)實游戲市場需要更多的競爭來推動這項技術(shù)被采用,并刺激軟件開發(fā),并補充稱,正是索尼領(lǐng)先競爭對手太多,才會產(chǎn)生一些苦惱。

自去年上市以來,索尼的虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備已經(jīng)在這個新生市場占據(jù)主導(dǎo)地位,在價格優(yōu)勢上與競爭對手拉開差距,還帶動PlayStation 4游戲機出售了6000萬臺。
索尼互動娛樂有限公司首席執(zhí)行官安德魯·豪斯(Andrew House)在接受采訪時表示:“在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,我不太愿意成為該領(lǐng)域的遙遙領(lǐng)先者,但目前這種差距似乎正在發(fā)生。”
“有了這樣一個全新類目(VR),你會想要有各種各樣的平臺都能做得很好,從而創(chuàng)造出不斷上升的潮流,吸引更多的觀眾。”
IDC數(shù)據(jù)顯示,在截至6月份的三個月中,索尼已經(jīng)售出超過50萬部頭盔,這讓它在競爭對手Facebook的Oculus Rift和HTC Vive的競爭中處于“無可匹敵”的領(lǐng)先地位。
索尼的游戲業(yè)務(wù)一直是幫助這家日本企業(yè)集團擺脫多年來消費電子產(chǎn)品虧損的推動力量。
索尼預(yù)計,在截至3月的財年中,該公司將實現(xiàn)有史以來最高的營業(yè)利潤1800億日圓(合16億美元)。
豪斯還表示,任天堂今年推出的掌機Switch到來之際,索尼認為它沒有對PlayStation的銷售產(chǎn)生任何影響。
責(zé)任編輯:吳一波
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