鑒于二次元熱潮在時尚產業中的潛在商業價值,以及孵化新型媒介傳播的需要,本土時尚及生活方式傳媒公司時尚集團(TrendsGroup)宣布將聯合中影游娛樂科技有限公司(下稱“中影游”)共同研發一款“新物種”——集時尚女性群體,跨界游戲、社交、時尚資訊、電商等多元產業于一體的AR游戲。
寄望AR跨界
面對女性對時尚知識渴求卻難于獲得的痛點,時尚集團副總裁王凱霏認為,如果有一款游戲,能夠跟時尚結合起來,讓女性能夠在游戲玩樂中獲得時尚資訊,這豈不是一舉兩得?于是王凱霏牽頭,新媒體事業部主導下,與中影游合作開發一款能夠跨界時尚與游戲的產品。
中影游總裁李沛澤向記者透露,雙方合作開發的新物種是讓用戶在不同游戲場景中,進行換裝PK,不同的服飾搭配選擇會有不同的分值,通過玩游戲,用戶可以獲得時尚教育、時尚資訊、社交、購物等多重體驗。
雙方計劃借助AR游戲打通線上線下,打破二次元與三次元的壁壘。一方面為時尚品牌和媒體增加新的客戶、產品及廣告營銷場景,發起時尚、游戲消費的新場景革命;另一方面將前衛的服飾文化、時尚理念傳遞到二次元年輕群體中,令品牌動力機制即社群被跨界行為迅速激活。在雙方高層看來,這款游戲的開發將有助于時尚明星、品牌新品、潮流趨勢的多次元展現,進一步加強用戶,尤其是時尚年輕群體,對品牌的熟知度與互動性。
在時尚集團總裁蘇芒看來,要跨界到游戲領域主要有三方面因素:媒體轉型升級需要、游戲傳播介質屬性,以及看好女性二次元手游市場前景。
她向第一財經記者表示:“移動游戲是目前增長最快、市場規模最大的文創產業細分市場,是年輕群體最接受、最流行的娛樂形式,也是打開年輕用戶市場的鑰匙。”
游戲相較于圖文、視頻傳播等單向傳播具有更好的互動性、優越性,因此,蘇芒認為:“未來時尚產業的從業者(無論是設計師、品牌、明星、時尚商圈等)都有可能在這塊商業領域中開發出自己的一塊天地。”
掘金游戲社交
作為一款游戲還是跨界新物種,如何盈利是雙方需要考慮的。李沛澤表示,目前來看,雙方合作開發的新產物還是以游戲付費作為主要盈利模式,同時,由于游戲也具有時尚資訊的媒體功能,廣告也是主要盈利模式之一。
近年來,女性在游戲市場中的占比呈顯著增長,在Nielsen360°游戲報告中,13歲以上的女性用戶占比49%,已基本和男性持平。
根據199IT數據,目前中國家庭的消費決策有62%掌握在女性手中。同時,TalkingData數據顯示,2016年雙11當天,網購人群中女性占比69%,是男性的2倍多。從18~34歲的人群占比超過2/3,占比64%,更說明在女性消費者中80、90后們擁有強悍的消費實力。與男性相比,女性在消費的選擇上,不僅會被性價比和質量所打動,更會因為情感上的共鳴而影響決策。
女性用戶更傾向于依靠朋友推薦的形式來接觸游戲,她們對待游戲的態度更趨向于社交工具。因此,在李沛澤看來,這一塊市場前景很大。目前游戲產業優秀的團隊都在開發面向男性的游戲,能夠沉下心去開發面向女性時尚類游戲的優秀團隊很少。
如何做出精品,顯得更為重要。李沛澤認為:“無外乎兩點,一個是圍繞成熟游戲類型做深度挖掘,用以后的品牌打造更具文化氣息的產品;另一個就是需要尋找增量市場。”
此外,雙方還計劃在電商領域做開拓,通過讓服裝等女性時尚品牌入駐,提供相應的產品,女性在使用這些商品作為游戲道具的同時也可以下單購買。
蘇芒表示,在互聯網經濟一體化的大環境下,原本高冷的時尚、藝術,隨著人們對生活品質和審美的提高,逐漸走入了尋常百姓的生活,在“互聯網+”的環境中,打造一款既能立足前沿潮流的時尚領域,又能產生更廣泛互動交流的娛樂產品,成為此次時尚集團與中影游合作的出發點。
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