
2016年,虛擬現實行業取得了明顯進展。
新的虛擬現實頭戴設備,例如Oculus Rift和HTC Vive,在用戶的熱烈期待中面市,而虛擬現實內容的發布也有條不紊,例如《蝙蝠俠:阿甘之城VR》和《Chair In A Room》取得了不錯的下載量數據。
與此同時,行業組織和會議也將開發者、投資者和內容制作者聚集在一起,進一步吸引了公眾對虛擬現實的興趣。
BI Intelligence預計,2016年虛擬現實設備的出貨量同比增長1047%,至820萬臺。根據德勤的數據,這樣的增長將使虛擬現實行業營收首次突破10億美元。根據CB Insights的數據,相對于2015年,虛擬現實和現實增強公司獲得的投資同比增長了271%。
對虛擬現實市場來說,2016年是重要的一年。不過與未來的增長潛力相比,2016年行業的規模仍不算大。
未來幾年,虛擬現實頭戴設備的出貨量仍將繼續增長,新內容的推出將吸引更廣泛的用戶。
BI Intelligence在最新報告中對2016年碎片化的虛擬現實市場進行了分析。在多個虛擬現實硬件品類方面,這給未來的發展打下了基礎。此外,報告分析了消費者和開發者對虛擬現實的態度,預測了在中短期內哪些硬件和平臺最有可能獲得成功。
以下是報告要點:
1.對虛擬現實市場來說,2016年是基礎性的一年。新的硬件和內容給市場帶來了更多選擇,從而吸引更廣泛的用戶。
2.不過,2016年的增長只是未來發展的序曲。隨著市場的發展和成熟,當前高度碎片化的虛擬現實市場最終將會整合。
3.在2016年取得可觀的發展后,2017年虛擬現實市場已經準備好了變革。開發者、消費者、投資者和硬件廠商面臨著多種選擇,而不同選擇有著各自的長處和短處。
4.2017年,虛擬現實市場將會出現首款“殺手級”應用,這將促進用戶對虛擬現實硬件的接受。
5.在短期內,并不是所有硬件和平臺都會成為贏家。對大部分用戶來說,能帶來更好虛擬現實體驗、更具沉浸感的虛擬現實設備價格太貴。而依賴智能手機、價格較低的設備只能提供較差的體驗,這可能會引發暈動癥。