2018年11月13~14日,第七屆GFIC全球家庭互聯網大會在上海隆重召開,本屆大會以“+連接,再創新”為主題,共設12大主題論壇:GFIC全球家庭互聯網領袖峰會、GFIC亞太CDN年會領袖峰會、4K超高清論壇、IPTV創新論壇、視頻加速論壇、OTT領袖峰會、家庭大屏營銷論壇、融合CDN論壇、跨境加速論壇、亞太物聯網峰會、智慧家庭AIoT論壇、5G車聯網論壇。在13日下午舉行的4K超高清論壇上,來自中國聯合網絡通信有限公司網絡技術研究院的王彬做了題為《5G環境下高清視頻業務模式的探討》的精彩演講。
圖為:中國聯合網絡通信有限公司網絡技術研究院 王彬
信息視頻化、視頻超清化
信息視頻化的時代已經來臨,視頻流量在互聯網流量中的比重越來越高,以中國聯通為例,近兩年,移動視頻流量在移動流量中的占比逐漸增加,已經從2016年的39%增長到2018年的57%,年增速高達18個百分點,在線視頻、在線直播、視頻應用占據了互聯網用戶的大量使用時間,已經成為網絡流量的主體。
在信息視頻化的同時,隨著4K、8K等技術的成熟與應用,視頻超高清化的演進步伐也越來越快。仍然以中國聯通為例,從2016年開始,中國聯通就已經開始全網部署4K機頂盒,截止到目前,4K機頂盒總占比已經超過65%。
中國聯通超高清技術發展歷程
4K技術研究:
中國聯通率先布局4K技術,于2015年成立“中國聯通4K實驗室”,旨在促進4K業務運營、研發,引領聯通TV產業發展。
2016年,中國聯通與中電信聯合發布《4K智能機頂盒白皮書》,首次提出全4K技術指標雛形。
2016年12月,中國聯通集團明確終端全4K戰略,綜合多方面因素,明確采用全4K終端。
2017年3月,中國聯通發布《全4K技術白皮書》,詳細解讀全4K技術及標準,全面提升用戶體驗。
2017年5月,聯通網研院攜手電信上海院,聯合組織開展了首次全4K終端芯片研究性評估測試。
2017年9月,完成產業鏈首次全4K終端技術測試,目前已經開始在全網開始規模部署。
中國聯通除了采用智能機頂盒,也關注融合網關、IPTV智能電視一體機等多種全4K終端形態。
引入4K節目源約900部,共計4200小時;其中北京、河南等省已上線多路4K頻道。
2018年,啟動與CUVA評測組完成機頂盒產品認證。
5G帶來新的空間
國內外5G視頻領域研發現狀
目前來看,國內外無論是設備制造商、電信運營商,還是內容提供方,都已開始在視頻與5G的結合方面進行布局。
NHK主導了日本的8K產業,除顯示終端和傳輸網絡外,其他產品均是和NHK聯合設計開發。而與其合作的是NTT Docomo, 其在2016年與NHK完成8K視頻在5G下的無線實時傳輸實驗,并將使用5G+VR直播2020東京奧運會。AT&T 從收購時代華納開始,已將產業布局向內容提供方向延伸。2018年宣布在達拉斯、韋科、亞特蘭大率先布局5G網絡,其中VR是一項主導業務。
國內的設備制造商,華為發布了Cloud VR端到端系統原型。京東方在2018年初提出了“推廣8K、普及4K、替代2K、用好5G”的“8425”戰略??梢?,視頻與5G業務的結合,已經在業界達成了高度的共識。
8K、VR發展受限主要因素
終端價格
8K產業鏈關鍵產品如攝像機、電視機大部分為原型機,暫未實現商用。單機VR包含頭顯+主機+配件,總體價格在1.5-2萬元;VR一體機在1500-5000元不等,價格較高,且游戲渲染能力弱。
內容制作
8K視頻制作頭端設備緊缺造成內容匱乏;現場制作成本高,采用傳統編排方式內容制作效率難以提高;VR視頻規格不統一,以全景1080P、4K為主,8K內容極少,單眼分辨率低(240P/480P)。
業務類型
8K技術尚處于探索階段,局限于視頻觀看等家庭娛樂業務;VR業務類型相對單一,較成熟的業務集中在影視、游戲,大部分業務仍然處于萌芽階段。
面向基于超高清應用的5G模組
固移融合云VR網絡技術
網絡是VR業務部署的基礎,之前有很多項目都在研究VR對于網絡帶寬、網絡時延的影響,在這里我們重點從網絡中如何引入云渲染能力,以保證VR業務的體驗。
眾所周知,VR業務,尤其是一些VR游戲、VR直播類業務,需要大量的云渲染計算能力,也就是我們通常所說的GPU資源,這種資源價格是非常昂貴的,用戶是無法自己部署,但若GPU資源部署的位置離用戶太遠,有會導致VR業務時延增大,以致影響VR業務的體驗,因此提出利用5G MEC資源,在本地DC、邊緣DC、接入DC等多位置,搭建云渲染資源階段,支撐眾多移動用戶對于VR實時渲染業務的需求,同時,充分利用固移融合技術,將邊緣云的云渲染能力向固網用戶去開放,實現VR業務在移動網絡、家庭寬帶網絡中的自由接入、無縫切換。
5G視頻直播云平臺
分布式的視頻云
更多的視角提供更豐富的視覺體驗
To C To B應用擴展
很多人在分析VR這幾年之所以沒有發展起來的原因時,都將VR缺乏明確的應用場景作為首要因素。VR仍缺乏殺手級的應用場景,VR三大應用場景包括:
首先是VR視頻,這也是VR應用的核心場景,但現階段讓用戶帶著VR頭盔去欣賞一部2個小時VR電影,是不現實的,因此短期內,VR視頻的應用應聚焦在短視頻、小視頻場景下,例如新聞、風景等一些需要全場景沉浸體驗的視頻;
其次是VR強交互應用,例如游戲、購物、旅游等,但現階段網絡層面云渲染能力還遠遠不足,因此還無法支撐那種VR重度游戲的引入;
對于運營商來說,未來VR的切入點有兩方面,一方面是TO C,在現有業務體系下,通過在網絡端部署云渲染平臺,引入VR業務;另一方面是TO B,運營商可以通過開放合作,與VR產業鏈一同合作,形成一整套解決方案,針對不同企業用戶,通過Ctrl+C加Ctrl+V的方式進行復制部署;
中國聯通發布5G+視頻推進計劃
5G+8K外場試點直播