英特爾在剛剛過去的CES 2017上展示了更多關于Project Alloy
融合現實頭顯的信息,包括一個房間規模下的“融合現實”多用戶demo,其中游戲環境會自適應你的物理環境。
Project Alloy是英特爾頭顯參考設計。該公司期望設備制造商能將其作為自家頭顯(當然,基于英特爾芯片)的起點。Alloy是一體化頭顯,能執行包括游戲渲染、計算機視覺和信息處理等在內的一切任務。它實際上是一臺戴在你頭上的Windows 10電腦。
這意味著頭顯可實現完全的無線運行,配備inside-out定位追蹤,無需任何的外部傳感器就能追蹤你的運動。
在今年的CES 2017大會,英特爾通過一個房間規模下的“融合現實”多用戶demo來展示了Project Alloy頭顯。融合現實(混合現實)指讓你周圍的物理環境融入到虛擬世界中。對于這個demo,那意味著把房間中的物理對象轉變成游戲世界中虛擬物體。
在戴上相當笨重的原型頭顯后,我和我的同事在房間中看到了相同的虛擬椅子、虛擬書桌、虛擬書架、虛擬沙發和虛擬咖啡桌。這個房間已經提前被Alloy頭顯中的傳感器所掃描。由于頭顯的inside-out定位追蹤,我們可以自由地在房間中進行行走探索。
在對這個虛擬版本的房間進行了幾分鐘的四周行走和探索后,墻壁逐漸褪去,并漸漸演變成一個巨大的天空盒,我們看到遠方出現了山巒和白云。這感覺就像墻壁在我們面前敞開,而我們被傳送至另一個王國。在不知不覺間,房間的物體已經轉變成匹配游戲世界主題的幾何形狀:沙發是一個巨大的矩形金屬儲物箱;書桌和椅子變成了未來派的金屬椅子和電腦終端;書架變成門框;圓形咖啡桌變成一個未來派的圓狀金屬。數字版本的物體不是1:1對應真實的家具,但asset至少是與真實家具的占地面積一樣。demo添加了不存在于真實世界的虛擬幾何,比如一個計算機顯示器和像是起重機那樣的機械裝置。
借助3自由度的控制器,我們可以進行瞄準和射擊。射擊機制感覺很不錯,但缺少位置追蹤意味著這只是簡單的點擊-射擊,你不能真實地把武器舉到等肩的高度進行瞄準。
飛行機器人會朝著我們攻擊,而我們能夠一人一邊輕易地消滅它們。在清除敵人后,我們迎來了下一波敵人,敵人稍微增多了一點。借助頭顯的定位追蹤,我們可以在整個空間中自由行走,并把虛擬/真實物體作為掩護。當然該demo并不是以動作游戲為主,因為機器人的難度其實并不高,所以我們其實無需借助掩體的保護。
在用完子彈后,我們需要尋找彈藥補給來補充彈匣。我記得我是緩慢地一點點靠近補給,因為我對系統的映射和追蹤還不夠自信。在demo中,我感覺虛擬環境的尺寸略顯偏離,當我向前走一步的時候,感覺在虛擬世界中所走出的距離不能完全匹配真實世界的情景。
作為一個demo和一個概念,看到該系統行之有效讓人感覺真的很酷。但要推出市場仍有許多的地方需要完善。比如,系統不能自動識別環境中的物體,并通過虛擬物體進行替換。該demo似乎是專為這個演示房間的大小和這些家具而設。要讓VR游戲自適應不同的房間和不同的家具需要一些智能的游戲設計,尤其是這種會讓沙發變成虛擬金屬掩體的射擊游戲。
另外,在物體映射和追蹤性能上也需要讓用戶放心,讓他們確信自己不會撞上真實世界中的任何物體。有限的視場使得膝蓋高的物體(如咖啡桌和椅子)會成為一個顯著的威脅,因為你不太可能看到邊緣角落。這不僅是因為我在上面描述的尺寸問題,也因為很難知道雙腳所處的位置,以及你會在什么時候你不能在VR上看到自己的雙腿。像HTC Vive這樣的VR頭顯,chaperone導護系統的表現是如此出色,我幾乎可以完全忘記我周圍的真實世界,因為我知道當我即將在物理世界遇到危險時系統會100%地立即警告我,這種“忘記”的自由對沉浸式虛擬現實至關重要。
還有一件事情是,虛擬asset或許不能完美地匹配真實對象。這一點在房間中的咖啡桌上十分明顯,我的屁股已經不止一次撞到咖啡桌。英特爾的一名開發者同樣是結實地撞到自己的膝蓋。他認為,咖啡桌在掃描后可能出現了移動。如果這項技術要走進千家玩具,這是一個需要解決的問題。
當然,這只是一個demo,而這個demo足夠令人興奮。事實上,我是首次嘗試這種多用戶體驗,兩名玩家可以同時身處同一個物理環境。這種融合現實體驗顯然還存在一定的缺陷,但該技術十分具有前景,當問題得到優化后這將會變得十分具有吸引力。