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3D播播黃志堂:2020年VR全面爆發,VR目的是最終打造一個“綠洲”一樣的擬真場景

2018年4月11~12日,2018亞太CDN峰會在北京隆重召開,大會由亞太CDN領袖論壇、電視云論壇、短視頻論壇、視頻云論壇、新技術論壇、運營商論壇、國際云論壇等7大部分組成。在亞太CDN短視頻論壇上,3D播播CTO黃志堂發表了其對于VR產業發展的看法。
 
3D播播黃志堂:2020年VR全面爆發,VR目的是最終打造一個“綠洲”一樣的擬真場景-DVBCN

圖為:3D播播CTO 黃志堂
 

從2016年的爆發式成長,到2017年的跌落谷底
 
首先黃志堂CTO對于原來的VR市場進行了盤點和回顧,自2016開始被稱之為VR元年,VR一度被認為是下一代終端,并被資本和玩家寄予了相當大的期望,但到2017年上半年,喊口號的人立即萎縮,變得相當少,尤其到2017年底,更多VR廠商轉行做了AR,VR風口徹底消失,轉而去了另一個風口,各個互聯網大佬的VR部門也逐步停止運營。
 
VR在短短的3—4年內經歷了潮起潮落,從2014年到2015年間的發展,到2016年受到極大的關注,到2017年瞬間跌落,目前無論是關注度也好,還是用戶的接受度也好都處于初級階段。那么VR行業到底還能不能起來?如果能起來,那么這個行業的爆發點將會是在什么時間?拋開資本層面的浮躁心態,回歸VR本身來看,從VR的本質是什么,核心優勢是什么,想讓這些核心優勢得到最充分的展現,淋漓盡致的發揮,我們還有哪些路要走。或許就能找到一些答案。
 
VR產品的分類以及VR產品剖析
 
VR從定義來講可以分為兩種,第一種是面向工程師的,面向科技人員的,VR是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,由計算機生成一種虛擬環境,是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真。 
 
還有一種面向普通用戶定義,即使用技術手段,以人為中心,從視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺和自然交互的角度仿真出一個虛擬環境。這個定義是以人為中心的,圍繞人的五官感知來營造一個虛擬的環境,讓人可以沉浸在其中。包括現在所有的VR產品,基本上都是圍繞著這個定義來展開的。
 
市面上目前的主流產品,第一個是一體機,解決的是VR視覺層面的問題。第二個是耳機,可以多方向擴音,解決聽覺層面的。第三個是手柄。第四個是激光定位。第五個是屬于交互場景,應用的技術原理不太一樣。舉例來說,我們在玩VR游戲的時候,你被打到了,提示板某個地方就會給你一定的壓迫力,讓你感覺到被打到了。
 
VR的內容,最主要的有幾個,一個是VR的短視頻,第二是VR圖片和VR游戲。從3D播播后臺里拉出的數據,可以針對VR短視頻用戶播放行為的統計,有三個主要的數據。一是播放時長的分布,二是VR模式播放時長的分布,三是VR視頻時長的分布。
 
目前在VR視頻里,絕大部分都是屬于短視頻,平均的時長只有4分12秒,絕大部分只有2分。還有用戶的觀看時長,基本上用戶的平均觀看時長是每次看5到8分鐘。通過這些數據基本上我們可以知道用戶目前對于VR短視頻的這種展現方式接受程度并不是特別高,衍生出來需要思考的問題是VR的內容應該以什么樣的方式來展現,才能夠讓用戶真正的接受。
 
打造一個真正的“綠洲”才是VR的終極目的
 
《頭號玩家》描述的場景這才是VR真正應該做的事情,也是VR的使命。VR沒有視頻,只有虛擬場景,只有構造出無數的虛擬場景,把這些場景全部拼接起來,最后構造一個全新的虛擬世界,這才是VR最真實的目標。
 
黃志堂CTO表示,如果我們想通過VR技術也創建一個《頭號玩家》里的綠洲,我們還有多長的路要走?。視覺維度目前有三個問題,一是眩暈,二是傳輸,三是清晰度。眩暈主要是人眼看到的畫面跟大腦感知到的不同步,所以產生眩暈。那么產生眩暈有兩個因素,一個是畫面的延遲,一個是屏有余暉。比如在VR里實現揮手的動作,一個是要經過激光的定位或者紅外追蹤的定位,捕捉到你的手在運動,把手的位置實時的收集起來傳到芯片,芯片再做算法上的處理,最后才知道游戲里面的角色做了什么動作,應該做什么樣的響應,根據這些指令GPU最后才繪制出圖形,然后上屏。這一系列的動作都是有時差的,原來時差最大的是在上屏環節,在多少距離內可以控制用戶不會眩暈,經過研究得出16毫秒的延遲不會造成用戶的眩暈。還有余暉,刷屏的時候會有一個過程,不是一瞬間就能完成的,所以用戶在轉動頭盔了時候屏也是在不停刷新的,最后造成屏只刷新了一半它立馬就接到了指令,告訴它新的圖片已經繪出來了,就會造成很大的余暉。
 
清晰度的問題有兩個原因,一個是拍攝出來的視頻本身,分辨率、碼率不夠高造成視頻本身不夠清晰。二是屏的原因,VR產品有一個比較特殊的地方,兩邊是有透鏡的,透鏡有放大的功能,放到VR頭盔里就會造成清晰度的問題。
 
還有傳輸延遲大,比如打斗的時候,那邊已經打到你了,但是這邊有延遲,可能已經被人打死了你還沒有感覺到。
 
要把這三個問題解決掉有哪些措施?第一,解決清晰度的問題,我們可以對拍攝設備進行升級。第二,在屏的方面進展也非常快,目前已經量產而且市面上已經有的產品,已經達到500PPI了。天馬的屏年底即將量產可以達到1600PPI,離VR視頻需要的1600PPI已經很近了。要達到1600PPI大概是什么時間?按現在的速度發展,兩年內肯定是能夠達到的。VR產品對清晰度的要求除了PPI之外,還有刷新率的問題。因為VR產品非常注重沉浸的感受,所以屏的密度哪怕做的再密,但如果是在一個很小很小的屏里,分辨率只有1K,做到一個只有零點幾寸的屏里,現在的技術也還是沒有辦法滿足我們需要的。
 
FOV傳輸解決視頻分發的流量難題
 
另外在視頻分發上,視頻傳輸的問題,主要是因為線上傳輸的帶寬不夠,未來如果能夠保證大部分的用戶線上都可以流暢的觀看,在清晰度和碼率方面是要有一定取舍的,現在使用的是2.5碼率。但是2.5碼率傳過來的視頻不是全部都是有用的,有效的只是視角周圍,120度左右,大部分傳過來的都是無用信息,3D播播提供了一個解決方案FOV傳輸。原理是只把當前用戶關注到的那一個區域傳過來,其他的區域不傳過來的,或者傳過來的也是很低的碼率。這樣我傳過來的全部都是當前要看的區域,清晰度就會有很大的提升。同時未來5G的使用可以提高傳輸的速度,降低傳輸的成本。特別是延遲,延遲對我們來說意義也是相當大的,端到端的延遲理論上可以做到1毫秒。有了5G,就可以與FOV的技術搭載起來,投入到產品中去。
 
另外還有互動,以VR里的握手動作為例,包括兩個維度,一個是定位,一個是力反饋。定位是什么意思?首先要知道手的位置在什么地方,手做了什么動作,這是定位要做的事情。要讓游戲玩起來更刺激、更真實,手肯定要有感覺,對著空氣握手體驗肯定是不好的,這就需要力反饋。定位和力反饋現在也存在一定的問題,一是精度差,二是交互效率低,三是力反饋設備少。比如體感游戲機就是屬于力反饋的設備,但是還處于初級階段。我們提供的解決方案,從光學角度來講,精確度能夠做到2毫米,但是有一個很大的缺點,光學的有效范圍只在2米左右,超過2米它的精確度會急劇的下降。
 
多維度、多角度完善用戶的VR互動感知能力
 
要做到精確定位,可以通過激光定位技術,精確度雖然只有2毫秒,但是激光的有效范圍是很廣的,可以無線串聯起來,保證精確度不會丟失。還有通過傳感器,比如在每個關節部位綁一個傳感器,運動的時候傳感器的位置是會發生變化的,傳感器實時的把位置傳輸到疾控中心,由疾控中心通過一系列的算法分析最后分析你當前做出什么動作,當前的位置在哪里。這是解決精確度不夠很好的解決方案。
 
VR最難攻克的技術是什么?就是力反饋交互設備。要想模擬現實生活中的場景,需要很多種的交互反饋設備才能達成。比如通過全身體感衣服,基本上重要的部位都可以有反饋,隨便打到哪個地方都可以感知到,比如腿踢到墻上,能夠感覺到疼的,目前這樣的交互已經可以做到。
 
接下來是嗅覺維度問題的解決。如果我想在虛擬現實里模擬嗅覺,比如走到一個鳥語花香的花園,可以通過某種方式來釋放出花香的氣味出來,這樣可以做到很逼真,人是分辨不出來的。不過很遺憾,在嗅覺方面現在是沒有辦法做到定量描述的,因為嗅覺相對視覺和聽覺來講要復雜得多,嗅覺主要是通過化學反應形成的。
 
聽覺維度的問題已經得到解決,比如單聲道音效,物理立體聲音效,通過算法,計算虛擬聲源相對耳機的位置和輻射特性就可以解決。
 
如果把剛才分析的問題全部解決,就可以實現《綠洲》里面的場景,實現了《綠洲》的場景,相信VR就可以實現全面爆發了。
 
2020年VR將全面爆發,2023年將真正惠及C端用戶
 
VR的發展有兩個時間節點,一是到2020年,視覺、觸覺、傳輸技術全部Ready,清晰度、眩暈、延遲、嗅覺全部都解決了,大部分的場景就可以模擬出來了,到那時行業應用肯定會有一個很大的爆發,部分C端應用也會崛起。
 
所以,黃志堂CTO的結論是,到2020年VR的行業應用會得到比較集中的爆發,到2023年VR將會普及到C端用戶,被C端的用戶真正的接受。
   

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