上月底,美國科技博客Techcrunch上出現了一篇標題看起來駭人聽聞的長文章:《這波VR已經死翹翹了(This VR cycle is dead)》。
作為美國最為重量級的科技類網站之一,Techcrunch稱得上是美國互聯網產業的風向標,里面的內容幾乎成為VC和行業投資者的投資參考。如此公然的diss VR產業,Techcrunch究竟是想要當“標題黨”,還是真的審時度勢之后給出了這一結論?
各位VR業內人士不妨感受一下TC給出的這幾個“VR已死”的理由。
在8月21號時,成百上千萬的美國人試圖通過一個古怪的頭顯來瞥得一個不一樣的世界。
但別誤會,我說的不是VR頭顯——這些人正在透過護目鏡抬頭望天,希望見證一場本世紀最大的日全食。
無論是160萬戴著太陽眼鏡的群眾,還是戴著護目鏡的群眾,還是通過簡易紙盒裝置觀看的群眾,還是通過電視觀看的群眾,還是通過網絡直播觀看的群眾……無論是哪一種方式,VR產業都只能站在一旁,對這個巨大的觀看人數艷羨不已。
因為VR正面臨一個很糟糕的時刻,這個產業中絕大多數人都感受不到太陽的溫暖。
在今年的E3上,Oculus的缺席真正的撕開了一個裂口(Rift),而這個Rift本來是應該展示電子游戲和娛樂的未來的模樣的。
現在,HTC,Vive頭顯的制造商,已經宣布自家的設備降價200美元,作為對于Oculus Rift夏日促銷價399美元的回應。
就像TechCrunch的Lucas Matney所說的那樣:“在過去幾個月中,有一件事越發明顯:這場戰爭不再是關于HTC和Oculus誰才是Betamax(音頻磁帶)和VHS(家用錄像系統)。現在他們倆都在盡全力確保高端VR不會獲得像LaserDisc(鐳射影碟)一樣的結局。盡管這個行業中的幾個大玩家還并沒有做好準備承認,但投資方和分析師都已經因為過去一年間頭顯銷量的進展受到了驚嚇。”
一個直白的事實是,無論是HTC還是Facebook/Oculus都沒有給出自己具體的頭顯銷量,這也側面反映了一些問題。
而索尼的確是在今年2月給出了一些數字:自2016年10月PSVR面世以來,銷量達到了915000臺。
然而在6月份時,這個數字才僅僅超過100萬。
又或許夏天不是VR的季節?
也許去到海邊用Instagram玩自拍比VR的吸引力要大得多。
不斷地下墜
在《2017年新技術成熟度曲線報告》中,分析公司Gartner將VR定位于“穩步爬升的光明期”——這看起來似乎太過樂觀了。
擺在VR面前的長坡帶來的是一種冷冷的舒適感;翻譯過來就是,VR所面對的是陰云籠罩的未來和仍需努力的數年。
就算像Gartner所說的那樣,VR最讓人失望的低潮期已經度過了,但和一些VR愛好者交談過后我們發現,近期大家對于這項技術的熱愛似乎還不夠。
Gartner對于VR的定位給了這項技術2-5年打入主流市場的時間表。在我看來,5年似乎才是一個更加現實的預測。
同時,關于VR或許會成為一個小眾市場的玩物,而非主流技術的論點,看起來也不是那么沒有道理。
只有時間會告訴我們一切。
又一個VR周期明顯已經死在了水下,雖然還沒有完全沉沒。
最近我和一個相當樂觀的創業者談到了這個話題。他勾勒出了這樣一個關于VR的未來:VR將會成為客廳的中心,電視屏幕經會被VR眼鏡取代,能夠在現實和虛擬之間自由切換。
他談到,他能夠想象出自己和女朋友坐在沙發上通過各自的眼鏡看電影的情景。
這真是一個有點古怪的想法。
我的意思是,如果你倆都帶著頭盔,你如何能夠跟你身邊的人交換那些“你懂得”眼神?這樣的頭顯必須要非常的輕便,最好是像一副眼鏡那樣大小,同時要能夠動態的、智能的在虛擬和現實世界的場景中切換,比如當你面向同伴時,屏幕上會自動出現對方的樣子,以便你們進行眼神交流。
坦白講,如果這個技術不夠好玩的話,就根本無法使用。
當然了,現在的VR硬件也根本做不到實現這樣未來主義的、具有社交性質的功能。
我們也沒有看到,Magic Leap鼓吹多年的能夠將現實和虛擬融合的眼鏡。
然而就算將這些看起來不切實際的想法擺在一邊,當下VR硬件和軟件也并沒有達到早期采用者最低的標準。
而這是相當大的一個失敗之處。
另一個故事:去年我遇見了一個影視制作人,他對VR的贊美之情溢于言表,仿佛他剛剛經歷了一場出神入化的體驗一樣。他表示自己100%被VR折服了。他講述了自己是如何在一天前的晚上,戴著頭顯坐在一間滿是人的房間里,走入了自己的第一個VR音樂視頻。
他很確定VR就是下一件大事(the next big thing)。與此同時,他馬上開始獲取各種技巧和工具來讓自己的公司能夠開始提供VR內容——為即將到來的海嘯一般的消費者需求做好準備。
為什么他對VR如此信服?他說,是因為沉浸感。那么這跟去電影院看一場電影,或者去戲院看一出戲劇的沉浸感有什么不同嗎?
一場辯論就此展開,并且持續了一小時。
這場對話后的數日之后,他給我發了一條短信:“那天我去了戲院——我體驗到了沉浸感。”
缺乏必要的內容
有這么一位游戲行業開發者老兵,他為頂級的游戲發行商工作,此前曾經對Oculus和VR很感興趣,也曾經做過一些實驗,并且對這一技術十分看好,現在卻告訴我說:“VR的情況?5年后再來看吧。”
以下是他的看法:
我感覺VR的第二波泡沫馬上就要破滅了。
這一技術無與倫比的讓人感到興奮,同時也有潛力在某一天變得很巨大。不幸的是,無論是硬件還是軟件都還沒有做好準備。
當我一開始接觸到Oculus DK2的時候是非常興奮的——這一技術有局限,但是我們已經能夠看到它的野心是什么。硬件在不斷的迭代,同時我們也需要大量非常強勁的性能和低延時的引擎來驅動VR。無論是Unity還是Unreal都不是最佳的選擇……那些擁有可以改變格局的技術的大玩家們還沒有看到VR擁有足夠的用戶基數,人們在沒有爆款應用的情況下也不會購買VR。
這就像任天堂做了一個很酷的新主機一樣,但是他們解雇了宮本茂,同時軟件部門忘了為這臺主機做游戲。VR十分缺乏必要的內容。連Oculus也沒有做到,就算他們讓Jason Rubin來負責這一塊,同時還砸了大把的錢。
索尼的設備形態更加聰明,但是在能力上不足,連PS4檔次的圖像都沒有辦法呈現,更不用說超越了。
殘忍的事實就是,我們沒有必要花費1000美元用來體驗3A級的VR作品,當然人們不會愿意來花這個錢,因為他們不想穿著這些笨重的東西,他們討厭線纜。
現在我們看到的不僅是很低的硬件銷量,同時配售率也很低。就算是VR硬件的擁有者也不會購買軟件(至少沒有達到能夠讓大型游戲生存下去的規模),這進一步限制了VR的成長。
很明顯,VR需要像任天堂一樣的強大IP,用現有的受歡迎的角色來充當燃料,刺激整個網絡的發展,然而這個網絡又還沒有出現。
這變成了經典的先有雞還是先有蛋的問題。
《工作模擬器(Job Simulator)》或許是一個小而美的游戲,可以吸引一部分人來玩,但是不可能對大眾具有吸引力,更別說要他們掏錢。
同時,一些已經頗負盛名的游戲系列,比如《我的世界》,看起來很適合VR,但是卻因為眩暈的問題而無法實施。在一個3D像素類游戲中不斷地旋轉和漫游毫無疑問會讓你吐得像狗一樣。
還有另外一個和內容相關的問題。
在一直缺乏必需內容和不會讓人感到眩暈的內容的過程中,有一個很大的風險是,VR正逐漸被打上“失敗者”的烙印。
就像是2000年代早期VHS視頻租賃商店一樣,VR生態系統的狀態已經說明了一切。
VR =/= AR
現在我們已經能夠確定VR的一系列問題了:功率不足、昂貴和賣不出去的尷尬硬件、以及就算是最熱情的早期采用者們也看不上的無聊內容。
目前為止VR的流行度的最高點大概在于廉價的移動VR——也就是三星Gear VR或者谷歌Cardboard那樣以手機為基礎的VR眼鏡。
但就算是移動端VR,頭顯的銷量也并不盡如人意。這樣的小東西很明顯更像是配件,而非必要的設備。
我們同樣也無法忘記,移動VR在曝光量上的一個小高潮時刻出現在2016年——Facebook CEO扎克伯格走在長長的過道中,他的身邊是一屋子完全沒有察覺到他出現的人,因為大家都戴著頭顯。
也許MR可穿戴設備,比如足夠小巧和輕便,能夠被存儲在一副眼鏡大小的設備中,同時也不會擋住用戶的視線或者臉部的表情,就可以解決上述的問題。
有趣的是,至少到目前為止,移動AR展現出自己作為一種技術能夠成功的和社交相融合,同時并不需要佩戴額外的頭顯或者可穿戴設備,而是僅僅用到了手機中的應用來查看和分享AR內容。
人們非常喜歡通過改變自己在照片中的模樣來表達自己的心情。同時也是因為,自己不用完全被傳送到一個陌生的虛擬空間中來做到這件事。他們能夠對這件事有100%的控制。
移動AR讓人們改變地點,或者可以在不完全拋棄個人和社交語境的情況下看到一些神奇和獨特的事物。同時人們在這個過程中也不會因為放棄周邊視覺而變得虛弱。這是非常強大的。
這種移動AR不會強迫用戶變得或者感受到反社交。其用戶社群能夠保持自己原本的社交語境,同時和其他的社交群體交流。
確實,移動AR通常是社交的。它鼓勵更多以及更大的視覺交流——僅僅通過工具讓人們可以創造和分享一些既熟悉又神奇的視覺效果。
盡管移動AR看上去和VR有所重疊,但這兩者真的不是一回事。
AR通常情況下是社交和表達性的媒介(也能夠非常實用);VR則完全是逃脫主義來達到“沉浸感”娛樂價值(擁有一些潛在的教育/培訓應用)。這就意味著VR必須和現有的娛樂媒介相抗衡,比如電影院、游戲或者Netflix。
我們必須明白的是,目前將數字內容和現實世界中的實際內容相融合產生了各種功能性的、社交性的機會,但其中不到一半是在VR中有可能的、并且行得通的。
的確,還有“社交VR”這一概念,比如Facebook Spaces,讓人們可以在虛擬世界中進行社交。這一概念相當于VR版的3D Playstation Home社交游戲平臺。
在Facebook Spaces中,用戶需要用虛擬的形象來代表自己,而無論這些形象的頭發和眼睛做的多么真實,都只不過是擁有豐富和精致身體語言的人類身體的卡通版而已。
當然了,AR或許永遠也不可能像VR那樣產生“靈魂出竅”的沉浸感。但是MR技術已經被證明更加容易被接受,也就更加有用處。
而更加社交,也就意味著有著更大的大眾市場潛力。
除了任天堂的游戲和Snapchat濾鏡之外,我們甚至還可以認為,那些在社交場合中圍在一起,一邊聊天同時使用著手機的行為(在真實的交互之下也能觀看虛擬的內容),就是移動AR的基礎形式。
因為他們能夠將離線和在線的生活以準實時的方式融合在一起。
在全世界社交空間中游玩已經成了現代社交場景了。做到這一點,我們只需要智能手機的屏幕、手機攝像頭再加上一堆社交/通訊和特效應用。額外的硬件工具并不是那么必要。
同時,VR昂貴的設備正躺在早期采用者的家中積灰。
5年后再回來
沒錯,這波VR又死翹翹了。
VR產業希望,這不過是另一個周期罷了。這也意味著,我們還會有另一個機會在下一輪到來之時打造一個可行的生態系統,或許是在5年以后。
也許會有一種新的影院技術,讓粉絲們可以以額外的價格坐在特制的電影院座位上,戴著一個目鏡,感受到自己身處于自己最喜歡的演員的身體中。
航班上的娛樂也可以有著其他的選擇。同時在教育和培訓上也有著潛能,甚至是復健和醫療健康領域也有著可以應用的地方。當然了,還少不了VR色情的身影。
但以上沒有任何一個領域說明VR就是下一代計算標準。
偶然用作培訓工具或者未來的高端娛樂——有這個可能性。但是要記住,沒有人喜歡在看電影時感到眩暈。
而在游戲領域,問題在于當硬件不再這么昂貴和笨重時,VR究竟能發展到多大。以及,究竟從什么時候開始,開發者們投入時間和精力打造具有吸引力的內容看起來能夠不再顯得那么無望。
這些開發者也許會被AR游戲的潛力所吸引。而目前已經有AR內容證明了自己能夠讓數千萬的消費者感到興奮。
目前,無可爭議的是:AR > VR。
而在AR不斷成長的背后,同樣有著可能會導致其走上VR老路的失望點。
上周,谷歌VR創意產品領導人Jason Toff在Twitter上發問,哪個產業在5年內的市場會更大:VR/AR還是大麻?
這個調查的結果是,大麻取得了70:30的壓倒性勝利。
將VR和AR捆綁在一起實際上并不公平。同時我們也可以認為,這里VR的表現也許被冉冉升起的AR所擠壓。因為就算AR和VR的界限變得模糊,這些技術還是沒有聚合在一起。
當然,從某種意義上來說,將VR和大麻捆綁在一起或許會是一個更加好的選項。
結語
作為一個人類,實際上有很多種方式來感受和體驗不同的生存狀態和態度,或者改變自己看事情的角度——無論你的選擇是抽大麻、讀一本好書、和朋友喝酒還是戴上VR頭顯。
目前為止,我們不得不承認VR是這些娛樂活動之中最不受歡迎的一個,且在短時間內沒有希望改變。
當事情真的有轉機的時候,或許正巧我們會迎來美國下一次日全食——在2024年4月。
或許有趣的是,在那時,戴著護目鏡抬頭看太陽的人們仍然不知道VR是否能夠突破被遮擋的陰影。
原文地址:https://techcrunch.com/2017/08/26/this-vr-cycle-is-dead/,有刪減