高科技咨詢公司Juniper Research預(yù)測(cè)指出,未來(lái)四年,無(wú)線VR頭顯(包括手機(jī)VR頭顯和一體機(jī))帶來(lái)的數(shù)據(jù)消耗量將增長(zhǎng)逾650%,從2017年的近2800PB增至2021年的逾21000PB。
這一報(bào)告名為《虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng):硬件、內(nèi)容與配件(2017-2022)》。報(bào)告指出,如果加上與PC和游戲主機(jī)相連的VR頭顯所產(chǎn)生的流量,VR頭顯的總數(shù)據(jù)消耗量將超過(guò)28000PB,這將為有線和無(wú)線網(wǎng)絡(luò)都帶來(lái)很大壓力。
要想實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的有效串流,VR需要較快的數(shù)據(jù)傳輸速率。到2021年,每臺(tái)VR設(shè)備的數(shù)據(jù)需求將超過(guò)4K設(shè)備的數(shù)據(jù)需求量。這主要是受到更高畫(huà)質(zhì)和幀率的推動(dòng),這是VR在主流化之路上伴生的問(wèn)題。
為了讓VR更加平民化,Juniper的報(bào)告建議網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商和寬帶供應(yīng)商加入有關(guān)VR標(biāo)準(zhǔn)的討論。Juniper指出,在考慮最小幀率和分辨率標(biāo)準(zhǔn)時(shí),未來(lái)數(shù)據(jù)需求應(yīng)當(dāng)被考慮在內(nèi)。此外,焦點(diǎn)渲染(foveated rendering)等可降低數(shù)據(jù)處理量的技術(shù)應(yīng)當(dāng)?shù)玫酵茝V和普及。
研究發(fā)現(xiàn),社交VR正在興起。Facebook和微信目前正在研發(fā)VR平臺(tái)和一些VR游戲。尤其是《星際迷航:艦橋船員》,這款游戲就擁有社交元素。這些平臺(tái)將通過(guò)新的社交互動(dòng),把更多用戶帶入VR生態(tài)系統(tǒng)。
研究作者James Moar指出:“目前,VR被認(rèn)為是孤立的。一旦可以和其他人共享VR體驗(yàn),那么,探索新世界將變得更有吸引力。這就需要推出社交游戲和社交界面以及制定一些跨平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn)。”