7月20日,2017MVNO/VAS國際虛擬運營大會暨中國增值電信業務高峰論壇在北京繼續召開,本屆大會主題是移動通信創新引領移動娛樂未來,活動含5大論壇——主題報告會 、移動轉售論壇、國際漫游論壇、中國增值電信業務高峰論壇、融合通信M2M論壇。
在下午的增值電信業務高峰論壇——移動娛樂和流量創新分論壇上,北京指尖互娛科技有限公司CEO張靜靜、北京樂贏互動科技有限公司CEO黃海鈺、游藝春秋網絡科技(北京)有限公司COO張新敬、北京有夢文化有限公司(漫漫漫畫)合伙人郭永波、星際互娛(北京)科技股份有限公司CEO張禮鏡、中商盛達(北京)信息技術有限公司CEO丁曉燁圍繞移動娛樂演繹了一場風云對話。
2017年是整個移動娛樂的大風口,它的瓶頸和機遇在哪里?
黃海鈺:2017年整個游戲行業來說大浪淘沙,能留下來都是有一點真本事的公司。對于樂贏互動而言,2017年更重視在自研和IP上的傳承,因此從某種意義上來講,今年全年發的產品都屬于自研的,IP項比較大的產品。從瓶頸角度來講,還是要做好的產品,好的團隊,好的發行,更細致的發行,這是我們今年最大的機遇。
如果從瓶頸的角度上說,IP被搶分流了,IP的選擇就更看功力了。如果一個IP好壞就是看粉絲買不買單的話,普通IP基本上就不考慮了,這可能是行業上基本的瓶頸,都是IP產品了,你要買啥?這是現在游戲公司的瓶頸。
張新敬:游藝春秋所有業務內容都是圍繞網絡游戲相關的,移動娛樂現在還是個風口,但是對于移動游戲來講,不是一個風口,是一片大紅海。對于移動行業其他行業的很多領域,比如說移動閱讀、移動電視、移動電競等等,確實是一大風口,還有很多內容可以做。
單就移動游戲來講,對內容要求比較高,所有跟內容相關的還是有很大創新空間的。最大的競爭瓶頸肯定還是行業的竟爭,大家基本上在同一個賽道上,想趕超不太可能。但是你有創新能力,有核心競爭力很重要,游藝春秋我們主營業務早期是端游,現在是手游。
端游本身是進入門檻很高的行業,游藝春秋發展了10年的時間,同一款產品可以運營十幾年時間,且幾年能保持上億規模,是單款產品。到手游產品上,發現高收益率,長生命周期也是行得通的。現在很多獨立游戲也很好,只要在創新上有布局,實際上是可以打破瓶頸的。
張禮鏡:挑戰的確是存在的,從移動娛樂來講,前幾年大家關注的幾個領域機會都不大了。一款大的游戲就占了市場的80%,剩下很多團隊來分剩下來的市場份額,挑戰還是有的。
機遇的話,主要是跨境和跨行業的機會。星際互娛主要做的是日韓當地的市場,在這個過程中他們發現在日韓資產特別便宜,而且不管是文化還是娛樂方面的技法、體系,都比中國超前好多年。比如說在韓國有一所大學,這是正規的本科大學。他的藝人培訓、藝人化妝、網絡漫畫,整個培訓體系都是特別全的,而且我們也在努力做,用中國的資本和中國市場拓展出去,把中國需要的資源拿到國內來,和國內行業平臺作嫁接,最大的機會就是跨境并購和跨境行業的整合機會。
郭永波:漫漫漫畫想做原創國漫的連載平臺,基本上是以內容、孵化為核心。面臨的瓶頸就是行業速度太快了,快的有點跟不上了。雖然最近各方面發展比較快,不管是資本還是用戶,還是整個內容的生產,每個方面大家都是在快速奔跑。怎么在資本,包括內容方面,快速突破這一點。
機遇的話,漫漫漫畫不僅僅看國內市場,做好國內市場的同時也看海外市場。現在漫漫漫畫的作品在韓國、泰國、印尼、臺灣都有作品的輸出,國內會繼續往前趕,海外也要大力的去做。
丁曉燁:當初中商盛達之所以要選擇流量業務,很重要的一個原因就是看到線上有這么多好的內容。不管是個性化的還是日常的,大家已經非常習慣從線上尋找內容了。當然好的內容往往都需要好的平臺支撐,這些年隨著網絡快速的增加,大家在線上瀏覽內容也變成了可能,而且之后這種可能越來越多,特別像VR技術應用,會產生很多VR游戲,還有各種各樣人工智能的內容,這些都需要有好的元素來支撐。
中商盛達是基于這方面用戶的需要,未來大家流量的使用會越來越多,越來越專注,所以公司的定位主要是定向流量,就是專門給這些娛樂內容公司來提供一系列的上網支持。定向流量,一方面可能會定向于特定的企業IP,中商盛達有一款好的游戲,可以讓所有用戶在玩的時候,流量指向這款游戲,只有在玩這款游戲的時候才會消耗它的流量。
另外一種定向,是定向個人用戶群體,大家細心的話會發現,人們日常在家里用的網絡,包括手機的移動互聯網,這些網絡已經在打通。運營商端,你擁有一個手機號,有可能家庭網絡還有手機網絡全部打通,這個打通可以讓大家有另外一個方面的定向。一個人不管是在家里還是外面,通過移動平臺、固網平臺,所有瀏覽的內容,只要是本人瀏覽的都可以定向到個人。
公司認為未來流量的收費,不愿的將來會按照時間、流速進行收費,而不是現在按照單位值進行收費。所以娛樂和流量之間的關聯未來會越來越多,也希望下一步有需要的好朋友可以一起合作。
如何將產業和公司做的業務、流量結合起來?
黃海鈺:舉個例子,8月9日樂贏互動要上《十萬個冷笑話2》,也有同名電影。這個包壓縮完了還要600兆,現在精品游戲都往600兆、800兆、1G方向發展了。上線的游戲除了在WiFi環境下提供下載之外,會發現當定向流量包指向手游包下載和更新的時候,其實用戶的下載量會加大,特別是在二三線城市。一線城市因為WiFi布及率比較高,從后臺數據看,一二級城市WiFi使用率比較高。發現用戶在三四線城市選擇了定向流量包進行下載,因此她認為從手游的角度上講,已經可以做到分區域,分地域進行流量定向輸出,跟游戲上的結合。
從流量的角度上說,每一個玩家下了游戲的時候,還是很在意在4G環境下下多少更新的體系。因此某種意義上講,在二三級市場,三四級市場推廣起來非常容易。反向,流量推廣游戲的時候相輔相成,一個打包業務很容易開展。從定向流量的角度上講,對我們的幫助比較大,包括她認為是在二三級、三四級市場,這是樂贏互動在實踐中的一些經驗。
現在從地域角度來講,樂贏互動已經能做到分區域的了。流量商已經不向公司收定向流量包的價格了,而是直接分包換取用戶數,反向結算的方式。定向流量包核定的價格,和公司在當地推廣的游戲收益總價格,只要超過流量費,他們選擇的是游戲分成,而不是流量費了。
張新敬:對于移動娛樂和流量的結合,最有機,最好的方式肯定是騰訊、芒果TV這種全平臺型的公司。他表示身邊好多同事都是大網卡的用戶,把內容、流量,所有維度的東西綁定在一起,而且做了一個生態閉環。他權威娛樂行為都是在閉環里循環,這是最好的模式,希望平臺升級能做到。
游藝春秋未來業務也會升級,基于游戲業務IP,要做移動動漫、移動動畫片,肯定也是希望通過定向流量的模式,把用戶盡可能的往純生態里去結合,這是之前他想到的一個合作方式。
張禮鏡:談到流量,他講到兩年前去韓國,他總感覺韓國的網速很快,300塊基本上不封頂,隨便用。國內發展階段是不是也先要做個定向,不管是4G還是什么,其實帶寬還很富裕,會不會也像韓國、日本一樣,不需要封頂,隨便用了,而且分閑時、忙時。像電話一樣,晚上十一點半以后打會便宜,十一點半以后下載游戲還是看視頻,也不對流量加以限制了。
從感觸上來講,未來兩三年感覺游戲的包體,包括看視頻非常大的壁壘。但是現在隨著網絡越來越掙錢,價格越來越便宜,共享經濟越來越發達,在一二線城市已經不是一個特別大的問題了,可能就是三四線或者鄉鎮,對這個流量比較敏感。
郭永波:關于流量這一塊,漫漫漫畫最近在應用推廣的過程中,發現學生用戶會偏多一點。學生會考慮這個包是不是太大了,要省一省,他可能就會忘了,需要再花一次錢,或者有WiFi的情況下再下載,這個成本就會遠遠超出之前的預期。
另外付費這一塊,漫漫漫畫也向游戲研發方學習,怎么打通平臺的付費體系。
丁曉燁:關于流量的看法,丁曉燁認為流量一定不會成為娛樂包括內容發展的瓶頸,相反它應該是一個助推力。因為你流量越多,越想在手機上看些什么,玩些什么,樂些什么。如果5G到來,手機速度越來越快,想要玩的東西就要更炫、更好,它是相輔相成的。
只要是內容方想要的流量支持,現在基本上運營商都有配套政策。同步來說還有一些創新的辦法,如果內容是長時間黏性比較強的產品,而且用戶流量是長時間消耗比較大的,并不只是下載那一刻的話,甚至可以用流量卡。針對不同的公司可以單獨做,這樣的服務我們運營商也會支持。如果涉及到特定地區發現移動、聯通、電信不同的用戶群體,有分流的話,就可以針對移動的定向,而不用選擇別的,這些方面他覺得也有全面解決方案在進行了。
為什么在中國流量會成為一個項目,包括運營商現在也在主推這么一個信息化產品,可能跟地域太大,人群太多,以及運營商地區性分散太強有關系。二線、三線,可能有些群體就比較在意下載的兆,要消耗自己多少流量。消耗的是錢,如果不值錢大家也就不在意了。既然它是錢的話,就涉及到這個地區套餐價格多少,600兆值多少錢的問題。
中國不同地區分本地流量、全國流量,本地流量又分本地流量的移動套餐、聯通套餐、電信套餐,所以導致用戶群體每個人都要算一算自己的流量錢包到底值多少錢,我下載你的應用要花多少錢。當這個瓶頸被打破了以后,就沒有這樣的問題了。