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VR不像過去那么火了 為什么愛奇藝還要花大力去做?

VR不像過去那么火了 為什么愛奇藝還要花大力去做?-DVBCN

市場研究公司Crunchbase的報告顯示,今年一季度全球VR/AR的風險投資額只有2億美元,比去年同期的10億美元暴跌了八成,創下一年以來投資的最低紀錄。

相對于過去兩年,VR的風頭早已被人工智能概念搶去,而作為內容平臺的愛奇藝卻在此期間正式推出了它的第一款VR一體機硬件產品“奇遇”。

“奇遇”采用高通驍龍821旗艦處理器,Adreno 530 GPU,系統延遲小于20ms,配備4GB內存、64GB UFS閃存,4000mAh,重點主打首款4K超高清顯示屏。

“愛奇藝在VR領域先做內容,再做硬件”,愛奇藝智能設備副總裁熊文表示,“這個領域有兩種商業模式,一種是分工各干各的,一種是垂直一體化,我們認為垂直一體化會是一種比較主流的模式,所以從這個角度來布局。”

熊文去年3月加入愛奇藝,此前在聯想工作了近十五年,是一個“聯想老人”。期間他主要負責聯想消費產品領域的新興業務拓展工作,后任聯想智能電視事業部總經理和互聯網電視品牌17TV的CEO。

從聯想離開后,熊文也有其他一些工作選擇,最終是VR的體驗打動了他,決定投身這個行業。

當時熊文正在美國休假,他自己跑去CES看展,排了三次隊體驗Oculus,每次均在半小時以上,這些游戲讓他覺得很有意思。

“各種智能硬件火的時候,基本上沒有我看得上的項目,因為我覺得那個需求不存在,但VR不一樣,符合人性,我相信它有很強的需求。”

熊文告訴界面新聞記者,他過去跟龔宇打過交道,龔宇對VR的思考比較早,正好他們想做硬件方面的事,就找到了他,他也覺得愛奇藝平臺不錯,一拍即合就加入了。

加入愛奇藝的一年時間內,熊文基本上是從零開始組件團隊。現在整個團隊不到一百人,有一半是來自互聯網行業,一半是來自硬件研發、供應鏈管理相關行業。

“如果互聯網公司自己埋頭做硬件,基本上是隔行如隔山”,在聯想的經歷給熊文積累了很多上游資源,“供應鏈對我來說是輕車熟路,都是比較熟悉的人,像高通以前合作就很好,所以高通對愛奇藝的支持是整個大陸市場最高優先級。”

今年3月,愛奇藝首次推出了幾款VR設備,除了VR一體機“奇遇”,還有插入手機式的VR設備“小閱悅”。此外,市場上主流的VR設備類型還有連接PC的VR以及其他外圍設備。

不過,對愛奇藝來說,插入手機式的VR是一種過度產品,適合用來教育市場;連PC的VR比較專業和小眾,適合發燒友和體驗店;而VR一體機未來的量肯定會超過連PC版VR,因此成為了業務的重點。

“這還是一個很新的行業,現在比較成功的是Oculus、PlayStation VR和HTC Vive,國外VR設備的參考意義挺有限的。”熊文認為,產品做得怎樣,關鍵在于對VR的認識和思考到什么程度。

熊文舉例,“大家都用2K屏,而我們覺得視頻是最核心的應用,所以需要4K屏;過去VR的交互在頭上的按鍵,我們認為不舒服所以做了手柄;還有我們在里面做了一個叫雙兒的虛擬助手,這些都是沒有任何其他參考的。”

但最大的困難還是在現階段的技術能力上,將這些實踐出來。

據熊文介紹,從移動VR來講,一方面一些技術和需求有很大差距,比如4K顯示屏屬于剛好,真正的需求應該是8K、16K,而市場還是2K;另一方面是芯片的處理能力,GPU面臨VR的要求,比如處理4K,需要實時計算,還要低延遲,能力不足。

一個簡單的例子,熊文對VR產品的其中一個指標是連續觀看兩小時不間斷,但一般僅用插手機的方式看20分鐘就會過熱,再加上用4K屏帶來的功耗增加,還要求CPU不能降頻,軟件上不能眩暈,就更難了,任何一個解決不了的問題都可能讓這個產品失敗。

這是移動VR研發的難度,“你對硬件軟件沒有很深的積累是做不出來,這也是為什么很多公司開完發布會沒有產品發布的原因,因為自己也知道做不下去了,很多問題解決不了”。

現在,奇遇發布后,愛奇藝的VR團隊每天上班第一件事就是在論壇、qq群、微信群收集用戶的意見,作為產品升級迭代的考量。

熊文發現,很多問題五花八門,甚至是他不太關注的。“比如我們之前本地視頻對于180度的全景其實是不支持的,因為愛奇藝的內容庫沒有這樣的內容,但很多用戶都說支持不了就退貨,原來基本上那都是成人內容。”

“說明我們對成人內容的格式沒有做充分的測試,要趕緊把這種格式支持上”,熊文只能將這類問題歸結為“因為內容而帶來的相關技術需求”。

目前,從整個VR行業來看,不同終端上內容的播放體驗、文件格式等都沒有一個統一的標準。而內容和終端又是“蛋生雞、雞生蛋”的關系:內容做得不好,硬件就賣不出去,硬件保有量不高,開發者對內容和應用也持謹慎態度。

“用戶對內容的意見很大,內容不夠多不夠好,而且很多都是短片,看得不過癮,觀看的體驗也不好,什么才是好的VR內容也沒有一個具體的標準。”熊文稱。

在這方面,愛奇藝現階段仍是主要靠選擇性購買精品內容和自制。

據了解,所有愛奇藝的重頭網劇都會拍VR版,比如《無間道》、《瑯琊榜2》。但相對于已經成熟的傳統影視拍攝理念,VR的拍攝方式仍在探索中,比如鏡頭的切換,不同題材的觀看角度,是由用戶選擇,還是導演引導,都需要無數次修正,即使最后也不一定能得到滿意的結果。

另外,用戶沉浸在VR里,希望參與和影響整個故事,很難將游戲和視頻概念分開,比如懸疑,可能每個人發現線索不一樣,最終結果也不一樣。

因此,愛奇藝希望,移動VR在內容上,更多考慮是怎樣將視頻游戲化,游戲視頻化,最終形成視頻和游戲融合的狀態。

而除了制作技術不成熟,另一個問題還在于單純做VR內容,需要面臨很長一段時間內沒有商業模式的窘況。

“VR做廣告真的很難,因為廣告模式的前提是要有海量的用戶”,熊文認為,去年上半年買VR內容的多,有資本跑馬圈地的成分,現在冷靜下來,只有真正好的內容才會有人去花錢。

今年3月,將VR作為“救命草”的HTC也才推出了Vive VR廣告服務,增加VR應用加載時間的貼片廣告和VR應用內廣告植入等模式。為了扶持內容開發商,HTC還將分成比例定為3∶7。

不過騰訊科技援引機構的數據顯示,VR的銷量并不出彩。2016年,Oculus銷售了20萬套,HTC40萬套,索尼90萬套。不少VR硬件公司已經出現裁員、倒閉現象,例如早期進入VR行業的暴風魔鏡在2016年10月進行了大規模裁員,公司團隊從500人裁減到300人;Facebook旗下的Oculus已經關閉了200個VR演示店中店。

高盛的VR/AR報告也指出,用戶體驗、技術局限、內容和應用的開發,以及價格都是VR/AR普及的主要障礙。

但上述問題在熊文看來,并不代表VR行業熱度減退,反而是行業正處在早期,沒到普及和爆發的時期。

“我不是很喜歡泡沫、風口、元年這些詞,都是資本炒作出來的,沒有意義。真正的產業有個規律,開始是比較平緩地在持續進步,忽然之間有個爆發”,熊文認為,“現在的VR行業就在持續階段,沒到爆發階段,今天的VR還是奢侈品、玩具,不是一個剛需和必備。”

因此,愛奇藝采取的策略是“深挖洞、廣積糧、緩稱王”,在量上沒有期望,渠道上也不會投入太多資源。這個“長期作戰”的準備可能是三年,也可能是五年,目的是當VR市場快速爆發時,愛奇藝已經準備好了。

熊文預計,“短期的,我們認為明年有機會做VR內容的商業化,而更遠的未來,VR不會是一個像手機一樣的工具,而是給你一個全新的虛擬世界。技術還沒達到,但并不影響你的想象。”

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