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VR一體機VS手機盒子:到底哪個更有前途

VR一體機VS手機盒子:到底哪個更有前途-DVBCN
 
進入2017年以來,我一直想聊聊VR一體機的事情。經過了清明小長假之后的各種忙碌,在一個安靜的上午,我終于可以梳理一下自己對于VR一體機的看法。與基于PC和游戲主機的高端VR頭顯以及基于智能手機的Cardboard產品(俗稱手機盒子)不同,VR一體機自誕生之日起就充滿了爭議,很多人認為它是一個偽需求,我自己在去年也持這樣的觀點。不過在2017年,我看到了一些不同的東西,以至于我對于VR一體機的觀點也隨之發生了變化。
 
這些不同的東西其實就是VR一體機在性能上的提升以及智能手機在局部參數上的原地踏步,而這種情況在兩者所帶來的用戶體驗上產生了不同的影響。我們都知道,對于消費級市場,用戶體驗和價格是決定用戶購買的兩大核心因素,下面我就從這兩個方面來說說VR一體機和手機盒子在2017年呈現出的新趨勢。
 
用戶體驗
 
在分析用戶體驗之前,我必須要先說一下移動VR(手機盒子加VR一體機)的使用場景。我們都知道,VR營造的是一種沉浸感,因此用戶在使用VR設備時,感官基本上是與外界隔離的,從這個角度來說,無論是手機盒子還是VR一體機都不適合在公共場所使用,因為這種環境既不安靜也不安全。我個人認為,VR設備的最佳使用場景是在家里或私密性較好的場所(酒店的房間、休閑場所的包間等),由此我們可以看出,移動VR與PCVR、主機VR的使用場景是差不多的,唯一的差異是移動VR的使用更方便,隨時隨地都可以用,而PCVR和主機VR則受到諸多條件(比如PC、游戲主機和定位設備的位置相對固定)的限制。
 
我們回到用戶體驗,它其實是一個很大的范疇,使用是否方便,佩戴是否舒適,沉浸感強不強等等,這些都包含在用戶體驗里面,我下面分兩點來展開。
 
第一點是便捷性。表面上看,用戶使用手機盒子只需要把手機插進盒子,然后就可以戴上盒子體驗VR內容了,但我在實際使用時遇到過不少問題。首先,每次將手機插進盒子我都需要小心翼翼,既要對準插入的位置,又要小心不誤觸手機的其他鍵位以防VR內容退出;其次,在我體驗VR游戲或視頻的時候,如果遇到電話打入或消息推送的情況,我就不得不暫停體驗并把手機取出來,再次使用時我又需要小心翼翼的重復前面的過程;再次,手機和盒子的重量加起來并不輕,同時手機運行VR內容會非常耗電,我很難持續使用。
 
相對而言,VR一體機的使用就方便多了。用戶在家里只需要最初調好近視度數和瞳距,之后每次使用只需要戴上就可以用了,同時VR一體機的系統只針對VR進行設計,用戶不會擔心遇到其他信息的干擾,而針對VR優化后的硬件與系統在重量、散熱、續航方面的表現也強過手機,用戶可以進行更長時間的操作。
 
第二點是沉浸感。VR好不好玩,關鍵就在于是否帶給用戶良好的沉浸感,而沉浸感在很大程度上取決于用戶的視覺和聽覺感受。到目前為止,用戶對于移動VR內容的絕大多數不滿都源于其畫質偏低,這種情況也表現在PCVR和主機VR上,畫面不清晰是現階段制約VR體驗的核心要素,其原因也非常簡單,那就是屏幕分辨率不足。目前大部分大屏手機的屏幕分辨率還處于1080P的水平,真正配備2K屏幕的手機還只是少數旗艦機型,這種情況在今年并不會有太大改變,因為大部分手機用戶并不需要2K屏,他們玩游戲看視頻有1080P就夠了,但是對于VR來說,2K其實遠遠不夠。
 
前段時間我分別體驗了愛奇藝和暴風魔鏡的VR一體機,其分辨率分別達到了4K和3K,我在體驗時感覺畫面清晰度有很大提升,甚至它們的清晰度要明顯優于HTC Vive和PSVR,同時3D立體聲也將成為VR一體機的標配。有了更清晰的畫面和更立體的聲效,用戶才能感覺到VR體驗不再是渣渣,而是有點意思的東西。
 
價格
 
簡單說了用戶體驗,下面我要說說價格。我前面提到了,傳統的手機加盒子的VR體驗實在很渣,大部分用戶在嘗過一兩次鮮之后,就把手機盒子放在角落里吃灰了。從目前來看,智能手機提供的VR體驗最好的依然是三星旗艦手機與Gear VR的組合(很可惜在中國還用不了),國內移動VR的體驗水平依然不高。
 
相對來說,2017年已經或即將推出的VR一體機的價格普遍集中在3000-4000元左右,雖然價格也不便宜,但它們提供的體驗明顯要優于手機盒子。在這方面,VR一體機有點類似于iPad,一方面它能夠在一些固定場合提供優于iPhone的體驗(主要在畫面上),另一方面它的價格又要比同時期的iPhone便宜一些。
 
當然有人可能會說,對于已經擁有一部高端手機的用戶來說,他們只需要買一個便宜的手機盒子就可以體驗一些移動VR內容了,何必再單獨花幾千塊錢買一個VR一體機呢?我很認同這種觀點,所以我認為對于移動VR的需求其實還可以進行細分,我們至少可以再分成三類。
 
第一類是入門級(不及格)的移動VR體驗:用戶使用自己原有的手機配上普通的手機盒子,對應的VR內容只能采取最簡單的頭控方式進行操作,這種體驗只適合嘗鮮,沒有任何粘性,用戶在體驗之后一部分會流失掉,另一部分進而追求更高級的VR體驗。
 
第二類是中等的移動VR體驗:用戶使用至少2K屏的旗艦手機配上廠商配套的手機盒子,當手機與盒子連接時系統會進入專屬的VR界面(Gear VR和Daydream都是如此),用戶主要通過體感控制器進行操作,中等的移動VR體驗會產生一定粘性,但體驗依然有限,用戶在體驗之后有一部分將會追求更上一層的VR體驗。
 
第三類是高端的移動VR體驗:用戶選擇VR一體機(手機無法提供高于2K的視覺體驗),無論是畫面、性能和操作方面的體驗都更優,用戶采用體感控制器或手勢識別進行操作,高端的體驗主要適合那些購買力強同時又追求極致體驗的高端用戶。
 
總結
 
前面我從用戶體驗和價格兩個方面簡單分析了手機盒子與VR一體機在2017年的發展趨勢。通過把移動VR的需求進行細化,我認為手機盒子和VR一體機的用戶其實是不同的群體,同時用戶對于VR體驗的需求是逐步提升的,這里面必然有一個從嘗鮮到好玩、從好玩到極致的過程。說到這里,我最終的結論就非常清晰了:手機盒子與VR一體機將會長期共存,它們將會服務于不同的用戶和不同的需求,手機盒子屬于基數龐大的入門用戶,VR一體機屬于目前數量還比較小但未來會不斷壯大的高端用戶,而整個用戶群體對于VR體驗的需求將會呈現從低端向高端逐漸過渡的趨勢。
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