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顯卡才是VR游戲的關鍵 國內外巨頭又開拼了

2018-01-30 15:17:02 來源:中國智能制造 熱度:
隨著VR設備的不斷成熟,VR游戲葉像雨后春筍一樣慢慢的展現在大眾的視野之中。當然對于目前來說這僅處于一個起步階段,VR游戲還屬于嬰兒期,完全沒有達到成熟的標志,同時還有最大的一個障礙,就是VR游戲對電腦中顯卡的要求非常高。
提到VR,大家腦海中不津會浮現出真實、震撼、深入其境等詞匯,伴隨HTC、Oculus等VR廠商紛紛推出了自身旗下比較成熟的VR設備之后,VR漸漸走入了人們的視線之中,充斥于生活之內。
 
在2015年的時候,人們一談起VR,普遍會說,VR內容短缺,Demo是VR市場上普遍的存在方式,畢竟當時市場上出現了很多很炫的Demo,但單純的Demo是無法滿足消費者的需求的,更是無法讓消費者買單的。
 
雖然VR越來越普及,但許多人接觸VR都是在一些影院或者體驗館中觀看得很短暫得VR視頻,觀看時還需要高昂的體驗費用。對于影迷們來說,VR帶給了他們極度熱血澎湃得逼真畫面,而從游戲玩家考慮,VR游戲的漸漸發(fā)展想必一定會讓玩家們“驚聲尖叫”。
 
究竟顯卡和VR有著怎樣的關系呢?對于VR游戲而言,最主要的就是畫面,如果想要在電腦上呈現更為流暢的畫面,顯卡的作用不言而喻。
 
帶上VR頭盔之后需要雙鏡畫面,這與普通屏幕上呈現的單畫面相比對顯卡有成倍的工作量;其次就是VR游戲的畫面幀數起碼要達到60FPS以上,否則畫面卡頓人體會出現眩暈等狀況,因此對于VR游戲來說,畫面的流暢度是最重要的事情之一。
 
國內大量硬件廠商投入相當資源并研發(fā)VR頭顯,但相比國外巨頭,VR在國內還處于“萬里長征第一步”的階段,大部分國產VR頭顯基本是GoogleCardboard的翻版,產品同質化嚴重。
 
隨著PC市場的消費者份額開始向智能手機市場轉移,核心游戲玩家已經成為了驅動顯卡市場的主要動力。根據行業(yè)調查公司喬恩佩迪研究:由于這一原因,Nvidia在今年第三季度的出貨量增長了29.53%,而同期AMD出貨量增加7.63%,英特爾出貨量增長了5.01%。
 
獨立高端顯卡的出貨量占到了整個PC顯卡出貨量的39.55%,同期上漲4.18%。不過這些并非全部都來自Nvidia和AMD顯卡的強勁消費。
 
1月18日,三星電子宣布,已開始批量生產業(yè)界第一款用于游戲設備和顯卡高級圖形處理的16Gb圖形雙倍數據速率(GDDR6)顯存。三星表示,得益于密度、性能和能耗上的優(yōu)化,新顯存將被將被廣泛應用于8K超高清視頻處理,虛擬現實(VR),增強現實(AR)和人工智能等快速發(fā)展的領域。
 
蘋果此前向開發(fā)者推出了售價為599美元的外置顯卡卡發(fā)工具包,提供雷電3接口。除了蘋果外,Sonnet也打算推出自己的外置顯卡拓展塢——eGFXBreakawayBoxDeveloperEdition,能夠提供350瓦的電源支持。
 
近年來,Oculus一直致力于降低用戶體驗VR內容的門檻,每隔一段時間就會發(fā)布新的顯卡支持,在最新發(fā)布的顯卡支持名單中,玩家的電腦可能不需要太強的顯卡就可以通過Oculus的性能測試,成為VR-READY主機。對于一些只要求基礎VR體驗的玩家來說,攢一臺滿足“最低配置”的電腦就足夠了,在OculusStore或Steam上會看到許多游戲中可以使用更低規(guī)格的顯卡就能運行。
 
其實,游戲畫面的優(yōu)化程度一直影響著科技的進步,每當出現跨時代的畫面,就會伴隨著一次顯卡的革命,這樣的事情屢見不鮮,但是這種為科技進步的革命我們還是喜聞樂見的。

責任編輯:王維

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