近日,有關VR產業的發展境況引起了媒體的廣泛關注。VR作為國內今年最受關注的新產業之一,由年初的紅火至年末的冷清,其發展之路似乎并不如想象的那么平坦。甚至在一些業內人士眼中,VR“寒冬”已經到來。
VR界企業暴風魔鏡在接受《中國產經新聞》記者采訪時卻表示,事實上,所謂的VR“寒冬”主要是指資本寒冬,互聯網、VR等新興產業都受到了不同程度的影響。
易觀入口分析師趙子明更是直接表示,在他看來,VR“寒冬”是不存在的。他在接受《中國產經新聞》記者采訪時表示,“之前整個行業包括資本在內,都對VR能帶來的改變過分高估了。自2016年資本等方面出了一些問題后,VR也回歸了理性。”
“相比2014年、2015年來說,今年,資本圈對于 VR 行業的投資熱度的確減退了,由于缺乏‘熱錢’,部分企業面臨倒閉和裁員的困境。”艾瑞咨詢分析師賴貞在接受《中國產經新聞》記者采訪時表示。
實際上,優秀的VR企業,還是受到資本的青睞,而且融資步伐并沒有減慢。賴貞認為,所謂“寒冬”,其實是針對于表現平平的企業而言的,對這些企業來講,熬過“資本嚴冬”的確有難度。
“目前,該行業已不再一味追求風口的搶眼表現,企業若是希望能在這個行業立足下去,需規劃更長遠的發展。”賴貞說道。
產業問題不容忽視
盡管我國的VR產業已逐漸理性,但其產業內部存在的問題仍是不容忽視的。
經濟學者、國家發改委特邀研究員郭凡禮在接受《中國產經新聞》記者采訪時表示,短短兩年時間,VR已經從熱門話題淪為雞肋產業。其中,資本市場過度炒作便是其癥結之一,熱錢蜂擁而至為產業帶來資本的同時,極大地扭曲了行業正常發展的周期。
艾瑞咨詢分析師門雨瀟在接受《中國產經新聞》記者采訪時還表示,技術、用戶量、內容等也是該行業存在的主要問題,也是一個閉環的問題。
據介紹,在技術領域,2016年,幾大巨頭均推出了自己的頭顯設備,技術上基本達到了預期效果。“但一方面,一些核心技術或者是能更好地提高用戶體驗的技術卻仍在開發當中。包括傳輸線路技術、畫面失真、屏幕分辨率、視覺角度等。”門雨瀟坦言道,“另一方面,國內充斥著低端的頭顯產品,使得VR 產品市場呈現出良莠不濟的情況。普及最廣的移動端VR盒子交互體驗,相對于一體機、PC端的VR來說,還是比較輕,只能玩些小游戲,看些小視頻,并沒能令消費者真正體驗到深度交互的VR產品。”
在用戶量的問題上,“由于第一批的VR用戶基本上是極客、科技產品重度用戶和測評專家等,這一部分用戶量極少,其他期待‘嘗鮮’的用戶會被高昂的價格阻礙。”門雨瀟分析道。
VR硬件設備昂貴,的確會在一定程度上影響用戶量的提升。中研普華研究員覃崇在接受《中國產經新聞》記者采訪時表示,目前的PlayStation VR、HTC Vive、Oculus Rift、等VR頭盔瞄準的均是高端市場,預訂價格基本都在4000元以上,對電腦配置的要求也很高,令許多VR愛好者望而卻步。而普通的消費者對于VR仍比較陌生,由于市場中充斥的低端頭顯設備會帶給用戶不好的使用體驗和VR認知,導致復玩率和傳播率都大打折扣。因此,在門雨瀟看來,消費者對VR的態度還持觀望狀態。
此外,在VR內容的開發上,更多的是配合硬件設備,導致其在發展中會有一定的滯后性。門雨瀟認為,硬件設備還不成熟時,對于內容開發來說挑戰性非常大。據了解,目前,國內一些較大的廠商對VR還處于試探階段,并未形成內容生態。 她還指出,“在用戶基礎無法達到一定程度的時,內容開發者也缺乏良好的變現能力。”
不僅如此,在覃崇看來,我國的VR產品還缺乏創新性。這直接導致該市場的產品同質化嚴重,且山寨橫行、盜版成風等現象也普遍存在。
內容為王,技術創新是破困核心
面對重重問題,VR產業也應積極尋求其解決之道。
在郭凡禮看來,作為互聯網技術革新的重要標志,VR應遵循互聯網技術發展的基本規律。將內容創新、技術升級、提高用戶體驗等工作作為其突破困境的核心舉措,同時也是行業健康發展的保障。
對此,賴貞告訴記者,首先應解決的是用戶量的問題。如何大規模提高用戶量,讓VR企業順利過渡到行業技術成熟期是關鍵。
“讓技術水平相對達標、性價比高(價格親民、體驗良好)移動端頭顯設備,作為市場教育的先鋒部隊,迅速打開市場并且提高普及率,讓消費者對于 VR 有更深入的了解和認識。”賴貞舉例道。
有數據顯示,索尼PSVR的購買率為4%。而PlayStation 4 官方公布的銷量雖已達到5000萬,但支持VR Ready的卻只有6%。對此,趙子明提醒道,還是應將VR技術真正運用到游戲、影視、房產、教育等真正能夠用到VR技術的領域中來,而非熱炒這一概念。
有媒體報道稱,目前已有大約70%的文化傳媒概念上市公司開始挖掘VR產業的發展潛力。在業內人士看來,VR或許可為影視領域帶來更多的可能。
另外,“線下體驗店等形式的分發渠道,應該著力于內容多樣性和創新性。”賴貞表示,同時還應兼顧良好的用戶使用體驗,讓更多的優質內容觸達消費者,幫助提高內容開發商“造血”能力,讓內容和用戶之間形成良性循環。
據了解,有些企業在這方面已經做了一些提升。在滿足高清屏幕的同時,還設計出頭顯更輕薄、低眩暈的產品,為用戶帶來了更好的VR體驗。不僅如此,還打造了VR內容資源平臺,包含上萬部影視資源、上千部全景視頻以及全景漫游和圖片等。
在覃崇看來,加快產品的技術專利布局,掌握核心專利技術尤為重要。他告訴記者,“需加快規劃虛擬現實技術的專利布局,在核心零件、基礎軟件等產業鏈的關鍵環節加大研發投入,建立具有自主知識產權的技術體系,占領產業鏈的核心位置。”
同時,“還應建立虛擬現實產業標準體系,規范市場行為。”覃崇認為,聯合政府、企業、高校三方,根據我國市場的實際情況建立完善的虛擬現實產業標準體系,提出嚴格的硬件設備標準要求,才能夠推動虛擬現實產業的可持續發展。
新一輪行業洗牌將開啟
在業內人士看來,2016年是VR元年。而即將到來的2017年對于VR產業來說,將會步入深耕細作的發展階段。郭凡禮指出,“行業集中度會有明顯提升,兼并重組現象也會更加常見,中小企業或大量退出,資本概念炒作階段將徹底結束。”
的確,“隨著用戶對于VR設備認知的提升,技術不達標、內容質量低的企業將會被淘汰,國內VR行業內還將會有一輪洗牌。”門雨瀟透露道。
在覃崇看來,目前VR行業已經開始步入優勝劣汰的洗牌期,且為了搶占市場,部分VR公司不僅在硬件設備、技術層面不斷發力,還逐步進入屬于稀缺狀態的VR內容制作領域,提高公司競爭力。而留下來的一些具有真正實力的軟硬件公司將會為該行業帶來新的進步。
作為VR行業的巨頭們,也將會更多地探尋傳統產業和VR技術的結合,以內容取勝將成為企業競爭的重要手段,郭凡禮告訴記者,入門級的體驗式服務將逐步消失,企業會更多地以盈利作為考核標準。
尤為一提的是,隨著VR技術的逐漸完善,線下分發渠道也將日益多樣化。門雨瀟指出,大牌手機廠商加入移動硬件VR領域,硬件成本下降的同時競爭也開始白熱化,零利潤或負利潤銷售壓力下,硬件廠商、內容開發商等行業類參與商開始尋找商業變現新模式,參與一體機開機廣告、移動VR系統廣告的分成等。
責任編輯:吳禮得