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【VR深度】“觀影頭顯”能否走出新藍(lán)海?索尼20年前就給出了答案

2017-09-19 15:19:34 來源:VR日報(bào) 熱度:
當(dāng)整個行業(yè)面對VR硬件的性能和交互愁眉不展時,有一批人卻走了條取巧的道路,他們將精力集中在頭顯的觀影體驗(yàn)上,試圖以較低的成本來集成家庭影音系統(tǒng)。這在某種程度上降低了設(shè)備的研發(fā)門檻,也給自己的產(chǎn)品添加了不少噱頭。
 
號稱“沉浸式個人影院”的Cinera頭顯在8月份發(fā)起KickStarter眾籌之后,現(xiàn)在已經(jīng)獲得了25萬美金的回饋(超出預(yù)定目標(biāo)的500%)。星風(fēng)工作室旗下的StarVR更是和IMAX合作,在線下體驗(yàn)店中增設(shè)了不少產(chǎn)品,除此之外,國內(nèi)也有主打“巨屏”的嗨鏡。
 

 
(Cinera提供的架子,也能算特色之一吧……)
 
這些產(chǎn)品在視覺體驗(yàn)上非常突出,比如Cinera單眼分辨率高達(dá)2.5K,而StarVR有著210°的極廣視場角,有效弱化了硬件瓶頸中的“紗窗效應(yīng)”。不過,它們在游玩交互上又有明顯缺陷,前者僅提供了一個電視遙控器用來輸入,而StarVR不到60幀的刷新率遠(yuǎn)達(dá)不到“抗暈眩”標(biāo)準(zhǔn)。
 
較低的技術(shù)門檻與不錯的用戶反饋,似乎讓人看到了VR領(lǐng)域的又一片藍(lán)海。然而,索尼在轉(zhuǎn)型psvr之前已經(jīng)順著這條思路前前后后折騰了近20年,它其實(shí)并沒有那么好走。
 
從Glasstron到HMZ,消費(fèi)級“觀影頭顯”未能成功
 
就在Game Boy之父橫井軍平于1995年推出Virtual Boy之后,索尼隔年就產(chǎn)出了面向家庭和通勤族的Glasstron。不難發(fā)現(xiàn),除了懷有狙擊同行的目的之外,它們早已動了進(jìn)軍VR市場的念頭。第一代Glasstron僅搭載了兩塊18萬像素的LCD屏,1998年出品的PLM-S700則將清晰度提升到了155萬像素。 
 
與粗劣的畫面表現(xiàn)恰好相對,Glasstron的售價(jià)即便放在今天也顯得十分昂貴,旗艦版價(jià)格達(dá)到30萬日元(約1.7萬人民幣),最便宜的輕量版也需要5.8萬日元(約3400人民幣)。盡管做工還算優(yōu)秀,但Glasstron的視覺體驗(yàn)只能用不忍直視來形容,在結(jié)合市場反饋和價(jià)格門檻之后,PLM-S700的月產(chǎn)量一度被索尼控制在500臺之內(nèi)。
 

 
(Glasstron的設(shè)計(jì)相比現(xiàn)在毫不遜色)
 
Glasstron最終在1999年迎來了自己的謝幕演出,VR市場也受Virtual Boy和Sega VR失敗的影響,隨后沉寂了很長一段時間。而等待顯示技術(shù)成熟的索尼,終于在2011年抓住了第二次機(jī)會,它們將兩塊720P的0.7寸OLED放到了頭戴顯示器中,隨即產(chǎn)出了名為“HMZ-T1”的新一代終端。
 
不過,技術(shù)革新并沒能帶來良好的市場反饋。盡管索尼為后續(xù)的T2、T3做了很多優(yōu)化,但Oculus Rift的陡然躥紅完全打亂它們的設(shè)計(jì)思路。顯而易見,在相同的成本之下,擁有更多交互和可控功能的Rift遠(yuǎn)比單單的觀影終端更吸引人。
 
HMZ的研發(fā)資源隨即被轉(zhuǎn)移到了Morpheus計(jì)劃中(即Playstation VR),項(xiàng)目工程師Anton Mikhailov甚至頗為自嘲的說到:“我們研發(fā)這個已經(jīng)三年多了,遠(yuǎn)在 Oculus創(chuàng)立之前。”而HMZ-T3W如今只剩下一個永遠(yuǎn)不會到貨的商城頁面,這也為消費(fèi)級“觀影頭顯”敲響了警鐘。
 
在移動端和商企應(yīng)用上,“觀影頭顯”倒不是毫無機(jī)會
 
然而,移動端或許是消費(fèi)市場的另一個機(jī)會,智能手機(jī)不僅能解決老生常談的重量和價(jià)格問題,缺乏精確交互和運(yùn)動功能的移動端,也與“觀影”這個概念恰好契合。盡管分辨率對于智能手機(jī)來說仍是個問題,但大部分廠商如今已經(jīng)完成了從1080P到2K的產(chǎn)品過渡。
 
 
索尼早在幾年前就為Xperia Z5 Premium提供了一塊4K顯示屏,這在當(dāng)時引起了人們的非議,畢竟對于一款5寸左右的移動產(chǎn)品來說,4K與1080P的感官差距極小。不過,無論是VR還是AR,亦或是早年盛行的裸眼3D,高分屏可以視為手機(jī)未來功能拓展的基礎(chǔ)之一。
 
高通副總裁蒂姆·利蘭德對此也持積極態(tài)度:“雖然前幾年我還不這么認(rèn)為,但智能手機(jī)將用上6K、8K甚至更高的分辨率,不僅如此,顯示屏的色域、色準(zhǔn)和亮度都將有大幅提高。”在移動端產(chǎn)品解決了視距過近的“紗窗效應(yīng)”之后,VR觀影相信也會成為一種常見的娛樂方式。
 
有趣的是,日益膨脹的娛樂訴求又為“觀影頭顯”提供了許多商業(yè)機(jī)會,環(huán)球影院、漫威娛樂、IMAX都在尋求特殊的影片表達(dá)形式。
 
星風(fēng)工作室就將旗下的StarVR定位于商企市場,該公司CTO Emmanuel Marquez在去年的E3上表示:“目前我們非常堅(jiān)定于位置服務(wù)和企業(yè)市場。”——它們確實(shí)貫徹了這一說法,IMAX虛擬現(xiàn)實(shí)中心似乎是該設(shè)備為數(shù)不多的體驗(yàn)點(diǎn)之一。
 
 
(StarVR也有“持槍體驗(yàn)”,這證明它們的目標(biāo)不只是觀影)
 
不單單只是“210°視場角+5120×1440分辨率”的怪物級組合,StarVR對于視覺內(nèi)容的優(yōu)化同樣下了不少功夫。針對刷新率過低這個問題(每秒僅62幀,PCVR一般為90幀),星風(fēng)采取了低視覺暫留技術(shù)——即用漸變的形式降低轉(zhuǎn)頭時的畫面延遲。而為了提高視覺沖擊力,公司還特意收購了Nozon,隨即進(jìn)行電影級圖像渲染技術(shù)的開發(fā)。
 
盡管StarVR與IMAX合作得還算愉快,但星風(fēng)清楚的知道不能綁死在視覺體驗(yàn)上。從公司的VR企劃來看,它們其實(shí)又走上了傳統(tǒng)體驗(yàn)的路子,比如以“模塊化”的形式支持各種運(yùn)動跟蹤系統(tǒng),以及加入FOVE那樣的眼動控制體驗(yàn)。
 
不難發(fā)現(xiàn),無論是消費(fèi)級產(chǎn)品還是商企應(yīng)用,趕著熱度的“觀影頭顯”最終只會走上廉價(jià)VR盒子的道路,它并不是一條邁向成功的捷徑。要想在體量不大的市場中實(shí)現(xiàn)突圍,技術(shù)壁壘仍是檢驗(yàn)產(chǎn)品的標(biāo)尺之一。

責(zé)任編輯:吳一波

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