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VR時代丨VR行業大咖年中關鍵詞盤點之硬件篇

2017-07-19 14:31:20 來源:it168網站 熱度:
編前話
  
悄無聲息,2017年已逝去一半。不管您處于VR/AR/MR行業的哪個細分領域,相信都能感覺到年初時的寒冬,以及最近這段時間的回暖氣息。看到投資人對行業恢復信心,看到類似蘋果布局AR/VR的消息,大部分從業者都倍感欣慰和欣喜。
  
行至年中,回想過去半年,您是忙碌、焦慮、搖擺不定,亦或是充滿熱忱、激情洋溢、目標篤定呢?
  
VR時代特策劃了《2017年中關鍵詞盤點》專題,邀請VR行業大咖總結2017年上半年行業發展以及對下半年趨勢的預判。
  
  
第一期關鍵詞分享,我們有幸邀請到VR硬件行業里的10位大咖——HTC Vive中國區總裁汪叢青、愛奇藝智能硬件副總裁熊文、Pico總裁周宏偉、3Glasses創始人兼 CEO王潔、AMD VR計算平臺與方案總監楚含進、酷開VR&AR事業部總經理李晶Coco、IDEALENS CEO蘇文濤、蟻視CEO覃政、嗨鏡CEO王集森、NOLO VR CEO張道寧。
  
并不意外的是,“回歸理性”成為好幾位大咖口中的關鍵詞。經過2016年下半年至今年年初的大浪淘沙,那些只想獲得短期回報的投機分子大多已被踢出局,留下來的,都是真正想在VR行業有所為的企業,他們對VR的認知更加理性。
  
另外,像“蓄勢”、“發展”、“普及化”、“生活化”等詞也是出現頻率比較高的,說明大家對行業還是信心滿滿的。更多的詳細內容,請看下文。
  
  
回歸
  
一是回歸理性,所謂VR寒冬不過是相對資本泡沫,真實的VR行業并沒有寒冬這個說法——雖然沒有泡沫期吹噓的那么驚艷,但其巨大的發展空間也比大多人想象中要好,也一直在穩步發展;
  
二是回歸產品技術,炒作對VR行業發展沒有任何意義,只會透支和傷害用戶對VR的期待,從上半年看行業中越來越多的參與者紛紛把注意力和重點轉向了產品和技術,這是可喜的現象,因為只有產品和技術的突破才能真正引爆VR產業。
  
移動
  
相比主機VR,移動VR是毫無疑問的未來。移動VR從2017年開始真正出現在大眾視野中,VR普及的希望在移動VR。
  
蓄勢
  
雖然VR行業還在探索中前行,但在終端技術產品、視頻游戲內容生態、企業融資等幾個方面,在今年上半年都呈現出良好的態勢,都在為即將到來的行業大爆發蓄勢,未來可期。

 
  
獨上高樓,望斷天涯路
  
VR行業開始有沉淀,企業從最初一味資本追逐到根據自己的定位與市場,不斷深耕,登高望遠,瞰察路徑。在這其中,很多公司在深刻思考VR為實體經濟帶來的價值而不是一味所謂“互聯網"思維來應對VR。
  
另一方面,我們看到與VR相關的技術的進步明顯在加速,成熟度也明顯提高,像微軟、Facebook、高通等大公司也將在下半年透露更多的VR產品信息。VR正在在朝著有序化、先行業、后產業的規律發展道路前進。

 
 
VR標準
  
微軟的入局將加快硬件標準統一的步伐,微軟和3Glasses在2017年要去定義VR的交互標準。當VR的標準趨于雷同、趨于協同、趨于一致的時候,整個內容的量會起得很快。所以個人覺得,2017年、2018年最重要的是標準的問題。
  
商業模式
  
3Glasses D1出現后迅速與傳統街機/3D動感影院結合,形成了極具中國特色的VR線下體驗模式,席卷國內市場并遠銷海外。我們之后會開發出更多的成功的商業模式出來,運用于更多不同的行業,讓更多人的人享受虛擬現實的美好。
  
理性
  
我們一直強調VR的發展是一個三到五年、甚至五到十年的長期規劃,這就需要從業者、包括投資人有一個很良好的心態,不能追求一到兩年的短期回報。經過過去一年的發展,如今大家對VR的認知趨于理性。

 
 

顛覆性科技
  
從制造第一個智能手機,到第一個3G、4G的手機,第一個有相機的手機,再到第一個可以空間定位的VR系統,HTC一直在用科技顛覆世界。隨著VR技術的發展,它正在顛覆運動、醫療、酒店、教育等各個行業。不久的未來,VR將有可能顛覆通訊行業,5G需要VR,VR也需要5G。
  
IP和普及化
  
現在VR行業最大的問題,不是技術不夠好,內容不夠多,而是許多普通人不理解什么是VR。但類似《變形金剛5》、《蜘蛛俠》、《玩家一號》這樣大IP的VR體驗,可以極大地加速VR的普及程度。以明年3月份將上映的《玩家一號》為例,劇情講的是在二十年后的未來,VR將怎么影響我們的世界,到時候,全世界有上億的人會終于了解到什么是VR。另外,蘋果在WWDC17全球開發者大會上宣布進軍VR/AR領域,當蘋果開始進軍的時候,就代表這個行業很快就要普及化了,所以VR很快就要普及化了。
  
高端VR無線化
  
去年11月Vive宣布了和TPCast的合作,讓Vive成為第一個無線化的PC VR。兩個星期前Vive又宣布和英特爾合作,用成本更低的方法來把VR無線化。這些都是讓高端VR體驗更加普及、方便的趨勢。

 
 
大浪淘沙
  
市場虛火退去,根基不牢的、投機跟風的倒下了,有真本事的人會留下。
  
蓄勢
  
苦練內功,積蓄力量,準備下一次華麗亮相。
  
發展
  
資本和媒體層面貌似冷了,但市場沒有,市場需求其實是越來越多,這些市場機會,會幫助產業迎來下一次勃發。
 

 
+VR
  
所謂的“+VR”,以傳統行業自身需求為重,用VR技術幫助傳統產業煥發生機。2017年,越來越多VR廠商在做這方面的嘗試。IDEALENS要做“+VR”理念的布道者和踐行者,用VR的手段幫客戶解決實際問題。比如,在教育+VR方面,IDEALENS將于2017年下半年推出針對教育市場的專用VR一體機,讓更多學生感受VR課堂的魅力。
  
穿戴設計
  
2016年VR認知元年以來,VR技術的風潮與消費者的實際體驗一直是冰火兩重天。市面上絕大多數VR頭顯設計臃腫,體積和重量較大,長期佩戴會造成使用者的不適感,影響沉浸體驗效果。2017年,IDEALENS全球首創的電池倉后置的工業設計和結構方案,不僅佩戴方便,而且舒適輕盈,成為VR行業爭相追逐的新焦點。只有讓用戶舒適佩戴,才能推動VR市場的良好發展。
  
移動端
  
從2015年率先推出全球首款量產VR一體機至今,IDEALENS一直堅信移動VR是VR頭顯的重要方向。2017年一個重要的趨勢是VR向移動端快速發展,包括Facebook、高通、英特爾、谷歌等科技大廠都開始推VR一體機。一旦移動端成為趨勢,就預示著整個行業在逐漸走向成熟,因為只有VR用戶足夠多,才會對VR的便攜性提出要求,移動端才有可能真正爆發。

 
  
落地
  
VR行業從瘋狂到理性,從縹緲到實際,似乎經歷了一個完整的春夏秋冬。元年過后,VR行業的重心將在產品落地上。作為從業者,我們會更多的去思考產品體驗的每一個細節,思考商業模式真正意義上的落地。面對龐大的B端市場,酷開VR將在產品、資源和戰略三個方面著手推進B端整體解決方案落地。
  
教育
  
酷開從去年開始布局VR教育,加之創維在教育行業已有16年行業經驗,目前我們已經布局全國教育市場。從產品端,酷開VR做了防藍光、防近視、小瞳距適應等護眼貼心設計,并率先通過了國際權威認證機構德國TüV的防藍光認證。創維酷開未來會繼續堅持“防藍光護眼”技術,保持初心深耕教育,努力打造成為“VR教育解決方案第一品牌”。
  
一個小目標
  
VR行業還處于初級階段,我們需要更多技術積累和更好的內容支撐,所以酷開給自己定了一個小目標:設立一個億的行業投資計劃。這一個億用于戰略投資VR行業內擁有核心優勢的技術團隊和內容制作團隊,希望大家能夠聯合起來共同加速VR行業的發展。

 
  
回歸理性
  
上半年,VR行業經歷了一波“大浪淘沙”。投資人回歸理性,少了一批講故事的公司,留下的大多是真正focus在技術和產品上的公司。
  
交互技術
  
上半年,多家VR頭顯廠商都發布了定位交互產品。交互,是VR產品形態從“360視頻看片神器”轉變到“提供真正的沉浸式體驗”的關鍵。
  
殺手級應用
  
最近大量的VR內容開發商獲得投資,希望下半年能夠有一些殺手級應用出現,將是VR行業發展的破局點。
  

VR一體機

一體機作為未來VR產品的重要形態在行業內已經達成共識,幾大巨頭如Google、Oculus、HTC都已看到一體機的潛力,將一體機作為未來重要的發展方向。inside-out技術搭載6Dof定位追蹤將成為接下來主流VR一體機標配,使VR體驗在交互性、沉浸感方面有質的提升。
  
生活化
  
在過去半年,VR在各行各業滲透的場景越來越多,Pico與《火王》、《獵場》電視劇發布會合作,與景甜、胡歌等明星親密接觸,在戴佩妮演唱會上的亮相,這些跨界合作都證明著VR正逐步進入尋常百姓生活之中。同時,經過16年市場的洗禮,用戶在選擇VR產品時也越來越理性,開始用體驗和質量選產品,讓VR融入自己的生活。
 
VR+
  
除了C端需求,To B端VR也有許多機會,隨著VR技術逐步精進、VR理念逐步深入人心。以Pico為例,我們的一體機遍布了蒙牛在全國130個城市的800個銷售網點,在教育市場也看到越來越多Pico的身影。相信在不遠的未來,VR+的方式一定會獲得更多行業用戶的青睞。

 
 

漸趨理性
  
在去年VR迅速火爆之后,涌現了一大批VR公司和VR產品,有些是盲目跟風,劣質產品眾多。今年的VR相對顯得冷靜很多,減少一些浮躁之氣,大家也開始更多心思放在鉆研產品上,這對整個VR行業發展,是一個好的象征。
  
轉型跨界
  
所有公司都在思考新的變現渠道,都在尋找真正的商業之路,因此開始更豐富的探索,比如轉換產品線,比如開拓B端業務,比如探索線下商業情景,再比如涉足游戲開發,靈活變化才能找到新機會。
  
  
這個包括:重量要輕,至少讓人每天愿意戴3個小時以上;交互要輕,要盡量接近自然交互的方式進行人機互動;以及應用要輕,不能總是重度游戲,而是重視全年齡段用戶不同的需求來提供內容。

責任編輯:吳一波

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