相對于過去兩年,VR的風頭早已被人工智能概念搶去,而作為內(nèi)容平臺的愛奇藝卻在此期間正式推出了它的第一款VR一體機硬件產(chǎn)品“奇遇”。
“奇遇”采用高通驍龍821旗艦處理器,Adreno 530 GPU,系統(tǒng)延遲小于20ms,配備4GB內(nèi)存、64GB UFS閃存,4000mAh,重點主打首款4K超高清顯示屏。
“愛奇藝在VR領(lǐng)域先做內(nèi)容,再做硬件”,愛奇藝智能設備副總裁熊文表示,“這個領(lǐng)域有兩種商業(yè)模式,一種是分工各干各的,一種是垂直一體化,我們認為垂直一體化會是一種比較主流的模式,所以從這個角度來布局。”
熊文去年3月加入愛奇藝,此前在聯(lián)想工作了近十五年,是一個“聯(lián)想老人”。期間他主要負責聯(lián)想消費產(chǎn)品領(lǐng)域的新興業(yè)務拓展工作,后任聯(lián)想智能電視事業(yè)部總經(jīng)理和互聯(lián)網(wǎng)電視品牌17TV的CEO。
從聯(lián)想離開后,熊文也有其他一些工作選擇,最終是VR的體驗打動了他,決定投身這個行業(yè)。
當時熊文正在美國休假,他自己跑去CES看展,排了三次隊體驗Oculus,每次均在半小時以上,這些游戲讓他覺得很有意思。
“各種智能硬件火的時候,基本上沒有我看得上的項目,因為我覺得那個需求不存在,但VR不一樣,符合人性,我相信它有很強的需求。”
熊文告訴界面新聞記者,他過去跟龔宇打過交道,龔宇對VR的思考比較早,正好他們想做硬件方面的事,就找到了他,他也覺得愛奇藝平臺不錯,一拍即合就加入了。
加入愛奇藝的一年時間內(nèi),熊文基本上是從零開始組件團隊。現(xiàn)在整個團隊不到一百人,有一半是來自互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),一半是來自硬件研發(fā)、供應鏈管理相關(guān)行業(yè)。
“如果互聯(lián)網(wǎng)公司自己埋頭做硬件,基本上是隔行如隔山”,在聯(lián)想的經(jīng)歷給熊文積累了很多上游資源,“供應鏈對我來說是輕車熟路,都是比較熟悉的人,像高通以前合作就很好,所以高通對愛奇藝的支持是整個大陸市場最高優(yōu)先級。”
今年3月,愛奇藝首次推出了幾款VR設備,除了VR一體機“奇遇”,還有插入手機式的VR設備“小閱悅”。此外,市場上主流的VR設備類型還有連接PC的VR以及其他外圍設備。
不過,對愛奇藝來說,插入手機式的VR是一種過度產(chǎn)品,適合用來教育市場;連PC的VR比較專業(yè)和小眾,適合發(fā)燒友和體驗店;而VR一體機未來的量肯定會超過連PC版VR,因此成為了業(yè)務的重點。
“這還是一個很新的行業(yè),現(xiàn)在比較成功的是Oculus、PlayStation VR和HTC Vive,國外VR設備的參考意義挺有限的。”熊文認為,產(chǎn)品做得怎樣,關(guān)鍵在于對VR的認識和思考到什么程度。
熊文舉例,“大家都用2K屏,而我們覺得視頻是最核心的應用,所以需要4K屏;過去VR的交互在頭上的按鍵,我們認為不舒服所以做了手柄;還有我們在里面做了一個叫雙兒的虛擬助手,這些都是沒有任何其他參考的。”
但最大的困難還是在現(xiàn)階段的技術(shù)能力上,將這些實踐出來。
據(jù)熊文介紹,從移動VR來講,一方面一些技術(shù)和需求有很大差距,比如4K顯示屏屬于剛好,真正的需求應該是8K、16K,而市場還是2K;另一方面是芯片的處理能力,GPU面臨VR的要求,比如處理4K,需要實時計算,還要低延遲,能力不足。
一個簡單的例子,熊文對VR產(chǎn)品的其中一個指標是連續(xù)觀看兩小時不間斷,但一般僅用插手機的方式看20分鐘就會過熱,再加上用4K屏帶來的功耗增加,還要求CPU不能降頻,軟件上不能眩暈,就更難了,任何一個解決不了的問題都可能讓這個產(chǎn)品失敗。
這是移動VR研發(fā)的難度,“你對硬件軟件沒有很深的積累是做不出來,這也是為什么很多公司開完發(fā)布會沒有產(chǎn)品發(fā)布的原因,因為自己也知道做不下去了,很多問題解決不了”。
現(xiàn)在,奇遇發(fā)布后,愛奇藝的VR團隊每天上班第一件事就是在論壇、qq群、微信群收集用戶的意見,作為產(chǎn)品升級迭代的考量。
熊文發(fā)現(xiàn),很多問題五花八門,甚至是他不太關(guān)注的。“比如我們之前本地視頻對于180度的全景其實是不支持的,因為愛奇藝的內(nèi)容庫沒有這樣的內(nèi)容,但很多用戶都說支持不了就退貨,原來基本上那都是成人內(nèi)容。”
“說明我們對成人內(nèi)容的格式?jīng)]有做充分的測試,要趕緊把這種格式支持上”,熊文只能將這類問題歸結(jié)為“因為內(nèi)容而帶來的相關(guān)技術(shù)需求”。
目前,從整個VR行業(yè)來看,不同終端上內(nèi)容的播放體驗、文件格式等都沒有一個統(tǒng)一的標準。而內(nèi)容和終端又是“蛋生雞、雞生蛋”的關(guān)系:內(nèi)容做得不好,硬件就賣不出去,硬件保有量不高,開發(fā)者對內(nèi)容和應用也持謹慎態(tài)度。
“用戶對內(nèi)容的意見很大,內(nèi)容不夠多不夠好,而且很多都是短片,看得不過癮,觀看的體驗也不好,什么才是好的VR內(nèi)容也沒有一個具體的標準。”熊文稱。
在這方面,愛奇藝現(xiàn)階段仍是主要靠選擇性購買精品內(nèi)容和自制。
據(jù)了解,所有愛奇藝的重頭網(wǎng)劇都會拍VR版,比如《無間道》、《瑯琊榜2》。但相對于已經(jīng)成熟的傳統(tǒng)影視拍攝理念,VR的拍攝方式仍在探索中,比如鏡頭的切換,不同題材的觀看角度,是由用戶選擇,還是導演引導,都需要無數(shù)次修正,即使最后也不一定能得到滿意的結(jié)果。
另外,用戶沉浸在VR里,希望參與和影響整個故事,很難將游戲和視頻概念分開,比如懸疑,可能每個人發(fā)現(xiàn)線索不一樣,最終結(jié)果也不一樣。
因此,愛奇藝希望,移動VR在內(nèi)容上,更多考慮是怎樣將視頻游戲化,游戲視頻化,最終形成視頻和游戲融合的狀態(tài)。
而除了制作技術(shù)不成熟,另一個問題還在于單純做VR內(nèi)容,需要面臨很長一段時間內(nèi)沒有商業(yè)模式的窘?jīng)r。
“VR做廣告真的很難,因為廣告模式的前提是要有海量的用戶”,熊文認為,去年上半年買VR內(nèi)容的多,有資本跑馬圈地的成分,現(xiàn)在冷靜下來,只有真正好的內(nèi)容才會有人去花錢。
今年3月,將VR作為“救命草”的HTC也才推出了Vive VR廣告服務,增加VR應用加載時間的貼片廣告和VR應用內(nèi)廣告植入等模式。為了扶持內(nèi)容開發(fā)商,HTC還將分成比例定為3∶7。
不過騰訊科技援引機構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,VR的銷量并不出彩。2016年,Oculus銷售了20萬套,HTC40萬套,索尼90萬套。不少VR硬件公司已經(jīng)出現(xiàn)裁員、倒閉現(xiàn)象,例如早期進入VR行業(yè)的暴風魔鏡在2016年10月進行了大規(guī)模裁員,公司團隊從500人裁減到300人;Facebook旗下的Oculus已經(jīng)關(guān)閉了200個VR演示店中店。
高盛的VR/AR報告也指出,用戶體驗、技術(shù)局限、內(nèi)容和應用的開發(fā),以及價格都是VR/AR普及的主要障礙。
但上述問題在熊文看來,并不代表VR行業(yè)熱度減退,反而是行業(yè)正處在早期,沒到普及和爆發(fā)的時期。
“我不是很喜歡泡沫、風口、元年這些詞,都是資本炒作出來的,沒有意義。真正的產(chǎn)業(yè)有個規(guī)律,開始是比較平緩地在持續(xù)進步,忽然之間有個爆發(fā)”,熊文認為,“現(xiàn)在的VR行業(yè)就在持續(xù)階段,沒到爆發(fā)階段,今天的VR還是奢侈品、玩具,不是一個剛需和必備。”
因此,愛奇藝采取的策略是“深挖洞、廣積糧、緩稱王”,在量上沒有期望,渠道上也不會投入太多資源。這個“長期作戰(zhàn)”的準備可能是三年,也可能是五年,目的是當VR市場快速爆發(fā)時,愛奇藝已經(jīng)準備好了。
熊文預計,“短期的,我們認為明年有機會做VR內(nèi)容的商業(yè)化,而更遠的未來,VR不會是一個像手機一樣的工具,而是給你一個全新的虛擬世界。技術(shù)還沒達到,但并不影響你的想象。”