
智能娛樂硬件在國內的普及程度究竟如何?
如果說智能手機就是我們日常所不能離開的工具,那么智能娛樂硬件將在現有及未來很長的一段時間內占據內容與硬件的市場。這么說的依據從早期的智能穿戴硬件說起,智能手環沒有進入人們視野的時候,大眾對于運動健身的需求還未達到與智能娛樂硬件相結合的高度,但一種能實時反饋身體健康數據以及監控的硬件出現時,才點燃了人們對于智能穿戴硬件的需求。
智能穿戴硬件的范圍很廣,從手環到智能手表、智能眼鏡、智能頭顯。而VR\AR的出現無疑能起到推波助瀾的作用,在智能娛樂硬件產業中占據重要地位。PCVR、移動VR、VR一體機等智能娛樂硬件的出現,在細分市場的同時,也向消費者和市場傳遞新的信號,即智能娛樂硬件將會滲透進各行各業和生活當中。
但,人們要如何才能接受并喜歡上智能娛樂硬件?有人說,智能娛樂硬件在國內普及和手機無法比擬,其實用性還不能智能手機成正比。但智能手機一旦與VR眼鏡相結合,將顛覆傳統娛樂的感知,以GearVR為例,通過與三星手機的綁定營銷,取得了顯著的效果,在移動VR眼鏡的地位已無法撼動。而從谷歌Daydream宣布進軍VR以來,智能手機與VR的聯系將變得更加緊密。國內諸如華為、小米、樂視等手機廠商紛紛跟進,通過推出高端智能手機硬件來進行前期的鋪路。
智能娛樂硬件不僅從移動VR方面布局,更在PCVR方面入手,從傳統意義上的三大PCVR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PS VR到國內3glasses、大朋VR、HYPEREAL等國產VR頭顯的出現,對于國產PCVR來說,打破國外技術壟斷甚至反超已有了自己的體系。硬件體驗仍然不夠好;內容制作成本太高;沒有成行的變現模式;低品質VR設備橫行。這些都是制約VR產業朝著規模化和普及化發展的障礙。
智能娛樂硬件+泛娛樂,“泛娛樂”產業發展新思路
伴隨著硬件產品智能化,任何我們能想到的硬件產品都可能會具備娛樂功能,并帶給廣大玩家最為新奇、最為酷炫的娛樂體驗。而如何在這一新的產業藍海;浪潮下抓住機遇、吸引用戶,成為當下各家VR/AR、智能娛樂硬件企業競相爭逐的制高點。
去年的2016 ChinaJoy被賦予了全新定位:全球最大的以游戲為主導,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網絡文學、智能娛樂硬件)的泛娛樂內容展示平臺;ChinaJoy的全新定位也是順應時代發展的戰略升級。
從最初的網游時代,歷經頁游、手游、家用機、數字家庭娛樂到今天我們高度關注的VR\AR(虛擬現實\增強現實)智能娛樂硬件時代的到來,我們感受到了高速發展的全球泛娛樂產業,也看到了目前泛娛樂發展趨勢和VR\AR技術發展趨勢給產業和企業所帶來的新商機和發展前景。
泛娛樂的提出,對于VR內容的題材提出了無限可能,以VR游戲內容為代表VR內容的創新,以及VR直播等以直播等現象級內容為來源,VR內容大賽、孵化器計劃等開辟了一條迅速拉近大眾與VR距離的捷徑。
責任編輯:黃焱林