站在北京家中,打開電腦,戴上虛擬現實頭盔,開啟一場英國議會大廈“現場”之旅……這不是科幻電影中的場景,而是已經實現的應用。
一家英國公司已經開啟了這一應用服務,而剛剛過去的2016年被稱為“虛擬現實(VR)元年”。
然而,一方面,虛擬現實市場很熱鬧,各大企業都在搶灘;另一方面,這個行業并沒有急速起飛,前景也表現出不確定性。那么,當今IT領域這項備受關注的技術,其產業化蛋糕究竟可以做多大?
很好的內容分發渠道
雖然虛擬現實技術可廣泛用于教育、醫療、購物等是業內共識,但到目前為止,這些領域的虛擬現實應用與真正的產業化尚有距離。
為英國議會大廈制作虛擬現實導覽內容的英國公司“土豚360”創始人斯科特·尼科爾斯認為,虛擬現實是一個很好的內容分發渠道。現有視頻內容資源中,很大一部分都適合以虛擬現實和360度全景圖像方式呈現。目前在英國市場,很多商家都有制作這類內容的需求,包括演唱會、展會等大型活動及零售業等,這能讓更多人即便無法親臨現場也可以獲得交互式、沉浸式體驗。
因本身就采用角色扮演、行為模擬等方式,游戲是與虛擬現實技術融合最好的產業,目前進入消費級市場的虛擬現實設備也主要作為游戲硬件使用。
虛擬現實對影視等其他娛樂產業的輻射也初見端倪。伴隨電影《火星救援》的上映,美國二十世紀福克斯電影公司推出一款同名虛擬現實游戲,玩家可化身電影男主角,體驗一把被只身扔在火星上的感覺。
美國高盛銀行2016年發布報告預計,虛擬現實和增強現實擁有巨大潛能,可能會發展為類似個人電腦、智能手機的下一代計算平臺;到2025年,虛擬現實和增強現實軟件硬件年營收有望達到800億美元;如果虛擬現實和增強現實能跳出小眾市場走向大眾,到2025年該領域年營收最多甚至可達1820億美元。
下一個增長點在何處
在虛擬現實領域,盡管奧克盧斯、索尼、HTC三大廠商產品競爭的格局逐漸形成,市場上仍在不斷涌現大量盒式虛擬現實設備。這類產品一般價格低廉、兼容性差、佩戴感差異大,有些甚至會帶來頭暈、目眩等嚴重不良反應。進入亞洲市場的還有琳瑯滿目的虛擬現實體驗店,內容也是五花八門……對于虛擬現實產業初始階段種種“亂象”,有觀點認為,制定統一的行業標準是該產業亟待解決的問題,可為產業發展提供一個健康環境。
對前赴后繼加入虛擬現實領域的技術企業來說,他們最關心的是這個行業的下一個增長點在哪里?
HTC Vive中國區總裁汪叢青認為,虛擬現實產業未來發展趨勢包括虛擬現實與增強現實技術高度融合、相關設備的使用越來越便捷等。再過5年到8年,虛擬現實頭部顯示器(頭顯)的外形可能就像眼鏡一樣普通。
虛擬現實硬件也不再僅僅指代頭顯,而是一個平臺,包含各種可增強體感的工具和配件。HTC主管虛擬現實業務的高級副總裁里卡茲·斯泰貝介紹,在今年美國拉斯維加斯消費電子展上首次亮相的Vive追蹤器近日正式發售,它可以綁定在像網球拍、棒球棍、手套等現實生活中的物品上,變身游戲工具。
中國發布首個VR標準
6日,由中國電子技術標準化研究院牽頭制定的虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范聯盟標準在北京正式發布,這是中國虛擬現實領域首個標準。
“虛擬現實‘國際合作·開放共贏’論壇暨行業標準發布大會”6日在北京舉行,會議由中國虛擬現實產業聯盟的成員單位新華網和中國電子技術標準化研究院主辦。
工業和信息化部總工程師張峰在大會發表講話說,這一標準將為虛擬現實硬件市場促進產業良性發展發揮重要作用。
責任編輯:汪景
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