虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的交互式的三維動態實景和實體行為的系統仿真使用用戶沉浸到該環境中。VR在20世紀60年代被首次提出,其核心是創造的內容虛擬逼真,讓人參與其中,產生沉浸感,達到一種進入其他時空的感覺。
從2015年底至今,VR設備一直是投資、媒體、展會、科技論壇等追逐的焦點。那么真正的VR設備要具有的硬件技術標準又有哪些呢?什么樣的VR才能稱得上是真正的VR呢?
VR設備必須要有陀螺儀
VR設備需要足夠精確的辦法來測定頭部轉動的速度、角度和距離,這可以使用慣性陀螺儀或者光學方法實現。沒有辦法測定頭部轉動的速度以及角度,只會使用戶感覺頭暈惡心,沒有很好的體驗感。
MTP總延時控制在20ms
MTP即從頭部運動到在屏幕上看到新圖像為止的一個周期里所產生的延時長總和,由動作輸入、傳感器、顯示引擎、顯示傳輸、屏相應時間和新圖像幾個因素組成。理亂上,延遲控制在19.3ms以內肉眼就感覺不到。
視場角
人眼輕松狀態下的橫向視場角度是120度左右,設備的市場角度越大,沉浸感越好。95度已經是VR視場角的最低限了。視場角小于90度,會因為小于人眼正常的視場角度而出現視野畫面和外部環境,嚴重影響沉浸感。

從2015年底至今,VR設備一直是投資、媒體、展會、科技論壇等追逐的焦點。那么真正的VR設備要具有的硬件技術標準又有哪些呢?什么樣的VR才能稱得上是真正的VR呢?
VR設備必須要有陀螺儀
VR設備需要足夠精確的辦法來測定頭部轉動的速度、角度和距離,這可以使用慣性陀螺儀或者光學方法實現。沒有辦法測定頭部轉動的速度以及角度,只會使用戶感覺頭暈惡心,沒有很好的體驗感。
MTP總延時控制在20ms
MTP即從頭部運動到在屏幕上看到新圖像為止的一個周期里所產生的延時長總和,由動作輸入、傳感器、顯示引擎、顯示傳輸、屏相應時間和新圖像幾個因素組成。理亂上,延遲控制在19.3ms以內肉眼就感覺不到。
視場角
人眼輕松狀態下的橫向視場角度是120度左右,設備的市場角度越大,沉浸感越好。95度已經是VR視場角的最低限了。視場角小于90度,會因為小于人眼正常的視場角度而出現視野畫面和外部環境,嚴重影響沉浸感。
責任編輯:王倩倩