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文化部、分發(fā)渠道、發(fā)行商三方合力推進(jìn)游戲“防沉迷”工作

文化部、分發(fā)渠道、發(fā)行商三方合力推進(jìn)游戲“防沉迷”工作-DVBCN
手游的防沉迷,是時候該引起重視了。
 
2016年手游市場規(guī)模達(dá)819.2億,同比增長59.2%,首超端游,但繁榮之下,未成年人沉迷游戲的問題也開始浮出水面。而就在今年,上至文化部,下至游戲渠道、發(fā)行商、大型手游,都開始針對這一問題采取相關(guān)措施,這些措施,將在不久后的5月1日,集中推向市場。
 
《王者榮耀》帶頭啟用防沉迷,5月份后小學(xué)生每天最多玩2小時
 
《王者榮耀》是當(dāng)下最火熱的手游,也因為大量未成年玩家的涌入而越來越風(fēng)靡,根據(jù)瀏覽指數(shù)平臺上的年齡分布,《王者榮耀》中11歲—20歲的用戶比例高達(dá)54%。在阻止未成年人過度游戲的問題上,《王者榮耀》做出了表率,加入了至今最嚴(yán)格的防沉迷系統(tǒng),這一機制將不少“小學(xué)生”擋在了門外。
 
首先是加入“騰訊游戲成長守護(hù)平臺”。這一平臺是騰訊在2016年下半年開始籌備的,經(jīng)過數(shù)個月的開發(fā)與測試,現(xiàn)在《王者榮耀》已經(jīng)加入這一平臺。也就是說,目前家長可以通過微信登陸,綁定未成年人游戲賬號、收到子女登陸游戲及消費的實時提醒、設(shè)置消費額度、設(shè)置登陸時段、甚至一鍵禁止游戲等功能,以此達(dá)到守護(hù)孩子、防沉迷的效果。
 
而在防沉迷機制中,未成年人累計游戲時間超過3小時,游戲收益減半;累計游戲時間超過5小時,游戲收益為0。目前“騰訊游戲成長守護(hù)平臺”已經(jīng)接入產(chǎn)品200多款,綁定賬號50多萬個,觸達(dá)用戶2000多萬人。
 
除了防沉迷機制之外,為防止小學(xué)生長期玩《王者榮耀》,騰訊要求未實名注冊的用戶需要填寫姓名、身份證號。如果2017年5月之后,未完成實名認(rèn)證的用戶,將無法進(jìn)入《王者榮耀》。而根據(jù)騰訊游戲防沉迷系統(tǒng),未滿18歲的玩家每天只能玩2個小時!
 
渠道下通牒,5月1日起展開聯(lián)運游戲“防沉迷”接入審驗工作
 
有消息稱,近期國內(nèi)多家主流游戲渠道,如酷派、OPPO、聯(lián)想等相繼發(fā)布公告,為維護(hù)互聯(lián)網(wǎng)的健康環(huán)境,響應(yīng)《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》、《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實名認(rèn)證方案》、《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)及實名認(rèn)證服務(wù)協(xié)議》等文件的要求,將于5月1日起展開聯(lián)運游戲“實名制”與“未成年人防沉迷系統(tǒng)”接入的審驗工作。
 
各大安卓渠道要求聯(lián)運的網(wǎng)游更新已加入用戶身份實名認(rèn)證系統(tǒng)的SDK,否則5月1日之后可能會出現(xiàn)游戲被下架的情況。同時為了讓用戶積極響應(yīng)“實名認(rèn)證”的做法,渠道也建議發(fā)行商在游戲內(nèi)制定一系列相關(guān)的運營活動,引導(dǎo)用戶實名登記,配合各渠道完成實名制的工作。
 
據(jù)了解,渠道將展開的“防沉迷系統(tǒng)”接入審驗工作包括網(wǎng)游,而單機手游還未有確切規(guī)定。
 
文化部下發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲運營規(guī)范,5月1日起施行
 
2016年12月6日,文化部印發(fā)了《規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營》的通知,這一通知將于2017年5月1日開始實施。
 
通知中包括:
 
網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當(dāng)要求網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用有效身份證件進(jìn)行實名注冊,并保存用戶注冊信息;
 
不得為使用游客模式登陸的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶提供游戲內(nèi)充值或者消費服務(wù);
 
網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格落實“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護(hù)工程”的有關(guān)規(guī)定。提倡網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位在落實“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護(hù)工程”基礎(chǔ)上,設(shè)置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶游戲時間,并采取技術(shù)措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等;
 
網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當(dāng)及時在該游戲的官方網(wǎng)站或者隨機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務(wù)的名稱、性能、內(nèi)容、數(shù)量及抽取或者合成概率,公示的隨機抽取相關(guān)信息應(yīng)當(dāng)真實有效;
 
......
 
隨著5月的臨近,“實名制”及“防沉迷”成為了游戲廠商不得不面對和解決的問題。
 
手游也到了該設(shè)置“防沉迷”機制的時候
 
手游市場環(huán)境一片大好,2016年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模達(dá)819.2億,同比增長59.2%,首超端游。同時,2016年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人,同比增長5.9%,許多潛在用戶都被轉(zhuǎn)化為游戲用戶。
 
然而手游繁榮發(fā)展的過程中,同時也伴隨著一些棘手的問題,未成年人沉迷游戲便是其一。而在當(dāng)下,手游發(fā)展到了一定水平和規(guī)模,牽涉到的未成年人數(shù)量在不斷壯大,影響程度在加深,因此“防沉迷”機制的推出迫在眉睫。
 
端游時期就有游戲的防沉迷機制,但大多形同虛設(shè),玩家切換不同賬號來登錄游戲就能完美避開防沉迷系統(tǒng),而且網(wǎng)上有大量身份證信息,未成年玩家隨手搜一搜就可以“偽裝”成成人玩家。這些都是我們所必須重視和解決的問題,不管“防沉迷”機制有多么不完善,不管它還需要多大的努力才能落地,首先踏出這一步,便是好事。
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